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Llevo fácil más de 40 horas de juego de la nueva entrega de la saga “The Legend of Zelda” que tiene como título “Breath of the Wild”. Hasta el momento la experiencia ha navegado entre lo sublime y lo tedioso, pero sin caer en lo aburrido, una mezcla un poco extraña pero que se entiende, un mapa abierto tan basto con un “sin fin” de posibilidades de exploración en escenarios bellos, sin la necesidad de la más alta resolución, pero siempre haciendo lo mismo. Buscar un “Shrine”, conseguir cuatro para una expansión de corazón o stamina (energía) para llegar a puntos más altos o nadar más, conseguir materiales para un side quest o seguir la historia, estos son los cuatro elementos clave del juego que se conjugan muy bien con lo no lineal, si eres hábil puedes conseguir cualquier ítem, o llegar a cualquier punto, en cualquier momento. Por ejemplo, yo conseguí la Master Sword, sin necesidad de pasar los dungeons principales.

Sin embargo, hay algo más allá que este devenir entre el tedio y lo sublime, que también puede entenderse como lo que ya aprendí y un nuevo reto que otorga la inmensidad del mapa, de opciones de exploración y soluciones de las situaciones. En una táctica de nostalgia que Nintendo llamó “regresar a las raíces”, en las cuales se enfocó todo el marketing del juego y gran parte de su desarrollo, han creado uno de los “remixes” más interesantes de lo que llevo jugando videojuegos. Si bien hay un regreso a las raíces, también existe un rompimiento de la “formula” que hacía que un Zelda tuviese esa identidad, por lo que el producto es uno de los pocos “Legend of Zelda” con identidad propia, los cuales decidieron romper con lo establecido en su fórmula para generar cosas nuevas abrazando algunas convenciones ya institucionalizadas dentro de la industria, pero que se negaban a utilizar porque iba en contra de la identidad originaria de la saga.

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Este rompimiento de convenciones es lo que hace único a “Breath of the Wild” dentro de la saga, y de las cuales muchos jugadores están asombrados, pero no se deja de tener la sensación de que el juego sigue teniendo la identidad de un Zelda a pesar de ser totalmente diferente a los anteriores. He aquí una pequeña opinión que puede dar algunas luces del porque aún tiene esa identidad que parece negar en jugabilidad, pero el concepto es muy marcado a lo largo del juego: Las situaciones y las ambientaciones de las dichas siguen teniendo la fórmula de lo que ha sido la franquicia, aunque los lugares hayan cambiado, en magnitud y utilidad, lo que rodea a estas situaciones y lugares mantienen símiles, uno de ellos el sonido.

El sonido fue una de las primeras cosas que me impactó al jugar, la carencia de música ambiental al explorar el mapa fue algo que me extrañó, era como si estuviese en otro juego, un “Skyrim” no tan oscuro en colores no en temática. Pero al momento de luchar ocurre lo que siempre ha ocurrido en Zelda, una música muy familiar con sonidos familiares que te recuerdan que estás jugando Zelda y no una copia de “Skyrim”, lo mismo pasa al llegar a algunas aldeas, como la de los Rito, una raza que sólo aparece en “Wind Waker” y cuya música de ambientación es la misma que en “Wind Waker” pero con otros arreglos, lo mismo pasa con los dungeons, y al momento de adquirir ítems o abrir cofres, esa sensación del sonido familiar que le da identidad o de la situación como la del Blood Moon y “Majora’s Mask“, una curiosa identidad mediante el remix y la perpetuación.

El juego en sí es un oxímoron, es una perpetuación de lo que eran los juegos en concepto y la apropiación de elementos contemporáneos de los videojuegos, un remix con prevalencia de identidad. Un remix entre diferentes juegos como Skyrim, Fallout, e incluso de Metal Gear Solid V, pero el remix va más allá de las convenciones, Nintendo lo que hace es sacar las pequeñas cosas que hacen memorable un Zelda, la música de recompensa, las identidades de los pueblos, los roles marcados de los personajes y los combina para renovar su fórmula. En conclusión, creo que la franquicia no volvió a sus raíces, sino que hizo un remix de las características esenciales de los juegos de mundo abierto y los mejores detalles de la saga, por tal motivo al final, como menciona el personaje de Bernard Lowe en la serie “Westworld“, “It’s the tiny things that make them seem real, that make the guests fall in love with them.”