that dragon

Hace unas semanas leía una nota a medias en Kotaku sobre “That Dragon, Cancer”, que no terminé de leer para evitar spoilers, debido a que últimamente me han llamado la atención las propuestas de desarrolladores independientes que buscan representar un momento fuerte de la vida (ya sea suya o ajena) además involucrar a más personas mediante la repetición de dichos eventos en una narrativa interactiva y que no necesariamente debe estar basada en una historia sumamente elaborada. Más bien, son relatos cortos en donde lo importante es contar una serie de eventos concretos, o una experiencia en específico, de tal manera que se pueda llegar a un nivel de empatía por parte del jugador con el diseñador del videojuego.

Lo interesante de estos juegos es el no estar basados en una meta que no sea el desarrollo de la historia de principio a fin. Si bien, incluyen algunos aspectos de puntajes y logros. Estos tienen un papel secundario en el objetivo del juego. Su finalidad esta enfocada a que se desarrollen los sentimientos del jugador, aunque según un artículo de la revista KillScreen el hecho de tener puntajes hace que se desvíe la atención del jugador de la idea fundamental del juego además que hace énfasis en que el videojuegode de buscar una propuesta constructiva y de apoyo más allá de la mera empatía, por lo que desde su punto de vista hay un fallo en el desarrollo de estos productos desde su finalidad. Es interesante esta postura porque una de las teorías sobre los videojuegos, que es desarrollada por Raph Koster, habla de que se busca conocer el patrón que ofrece el videojuego para resolverlo mediante la repetición de acciones, aspecto que concuerda en parte con la postura de de KillScreen. Sin embargo, parece que la crítica se queda corta al no tener de antemano una premisa de la razón de ser de los videojuegos debido a que sólo se menciona una empatía pero no se habla del cómo hacen este tipo de productos para generar dicho proceso en el jugador.

En primer lugar se debe de hablar de que la empatia va ligada hacia las emociones que se expresan en la historia contada por el desarrollador, por lo que se puede prescindir de la puntuación, o ponerla como un plus, y como ejemplo nos encontramos con “Cibele”.

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“Cibele” nos muestra un juego lineal en dónde el objetivo es ser parte de la anécdota de la creadora sobre su primera experiencia sexual, la cual fue consecuencia de una continua interacción con otro usuario de un MMORPG y de la cuál no se desprendió ninguna relación póstuma. Mitad videojuego y mitad producto audiovisual (con actuación de la propia creadora) este juego se basa meramente en la exploración de las emociones suscitadas por la experiencia que ella vivió y que fue lo suficientemente significativa para querer darla a conocer y de la cual se desprende el hecho curioso que la persona con la que se vio involucrada y que perdió contacto con. La buscó a partir de la publicidad del juego otorgándole su aprobación para dar a conocer la historia. Dicho juego da una sensación de elección al tener un “juego” dentro del juego, muy al estilo .//hack, pero esta ves es solamente una simulación y el resultado siempre es el mismo, además de que se puede interactuar lo mínimo dejando que la Inteligencia Artificial haga la mayor parte del trabajo sin afectar la interacción, y por ende sin ser aburrido.

Por otra parte no encontramos con “Pregnancy” que realiza una propuesta tanto de empatía como de provocación ante posturas morales de los jugadores sobre el tema el aborto al tener una trama algo pesada por ser el embarazo de la protagonista, quien es una adolescente victima de una violación, pero simple, en dónde se toma un papel de una voz dentro de la cabeza de la protagonista que sirve de consejera  y a quien se acude para poder sobrellevar la situación, resolviendo dudas sobre la manera de actuar y con quién además de servir de confidente por lo que se va creando la historia a partir de la manera de intervenir del jugador y el tipo de consejos que se le da a la protagonista de la historia. Al final del juego (que no dura más de un par de horas) las respuestas y consejos dados se archivan en una base de datos y se compara con el de los demás jugadores por lo que se da a conocer la tendencia de los consejos dados y del tipo de interacciones con la protagonista dividiéndose en pro o en contra del aborto.

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Ambos juegos se definen como historias interactivas, pero no como un juego de empatía, debido a que su objetivo lo tienen vislumbrado como dar a conocer un relato por lo que me parece curioso la lucha por un termino específico que los delimite cuando la finalidad de cualquier tipo de relato es buscar una empatía con el receptor por lo que la pertinencia de catalogarlos así me surge como duda, debido a que cuando alguien crea una historia busca que el receptor se vea inmerso en la historia, ya sea un libro, película o videojuego, por lo que siempre se esta buscando una empatía con el personaje o la historia. ¿No se estará forzando la manera de catalogar este tipo de juegos para que entren de lleno a las dinámicas de la industria del videojuego? y de ser así, sería sensato pensar si se busca que todos aquellos productos disruptivos de la norma deben de ser incluidos.