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No es una mentira el mencionar que existe una popularidad, que se convierte en idolatría en algunos casos, referente a los sandbox como es el caso de “Minecraft”, juego que expresa el extremo de un mundo abierto basado en la representación de la realidad y sus formas mediante cubos o hexaedros cuyo principal objetivo es la exploración, recopilación de materiales y modificación del entorno. Estas acciones son lo que lo hace tan popular, debido a que tiene un énfasis, desde el nombre, en las segundas dos acciones de minería y creación, los usuarios pueden personalizar su partida y su entorno de maneras cuasi infinitas, de tal modo que incluso se ha utilizado sus capacidades de manipulación del entorno para generar analogías de entornos “ideales” con la intención de explicar conceptos de física contemporánea.

Esta cuestión de generar mundos abiertos a la exploración se está convirtiendo en una tendencia que poco a poco sustituye la exploración lineal, como el caso de los shooters, o referido a un mapa específico con acciones claramente limitadas al concepto del juego, por lo que el videojuego solamente se utiliza para contar una historia mediante la interacción sin preocuparse por la evolución del entorno, a menos que este abone al desarrollo de la historia, como es el caso de Gears of War, dónde la elección del camino podía generar interacciones diferente y daba alternativas de contar la misma historia con pequeños cambios. A pesar de no cambiar el final, y que en muchos casos los sandbox no tiene gran variedad de finales, el hecho de tener libertad de movilidad en un mundo abierto da una sensación de elección e incluso genera una fluidez en la narrativa que permite una mayor empatía con el mundo representado en la pantalla.

Esta tendencia, o por lo menos mayor visibilidad de los sandbox, se ha extendido a tal grado que ahora muchos de los productos lúdicos se inclinan hacia los mundos abiertos, que no es sinónimo de una “Narrativa no lineal“, pero que llega a ser una característica de la dinámica. A esta característica se le suma el hecho de un mayor repertorio de opciones a explorar en el mundo representado que pueden carecer de importancia para la historia que se está contando pero que muchas veces sirven de complemente y otras tantas solamente sirven para saturar de contenidos el programa con la finalidad de hacer más realista el juego y que permita dar una sensación de elección y generación de opciones, ya sea de apariencias, contenido complementario o artículos que algunas veces pueden ayudar a facilitar la jugabilidad.

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El hecho de que el videojuego muchas veces sea un simulacro de la realidad física no significa que deba de incluir la mayor cantidad de elementos posibles, para eso existe un género especifico llamado simulador, y que incluso dicho género tiene sus limitantes en cuanto a contenido incluido, aferrándose simplemente a la temática que se busca reproducir, como puede ser los SIMS, SimCity, etc. Por lo que el agregar cada vez más cosas al videojuego con la finalidad de convertirlo en un producto cada vez más amplio con una jugabilidad “expandida” muy estilo Grand Theft Auto, Watch_Dogs, o el anual Assassin’s Creed, Batman Arkham Series, termina por hastiar a los jugadores debido a que los contenidos se perciben como aspectos sin un sentido como tal, los cuales muy pocas veces generan en sí mismos un complemento y se convierte en un agobio de nunca poder terminar el juego, y con un caso más reciente como el de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Es entendible que en una industria cada vez más reñida en la búsqueda de un favoritismo de hardware, como de software, se busque el tener un valor agregado, que las experiencias no sean demasiado “cortas” y que además exista una continuidad en su uso, razón por la que quiero creer que existen los DLC, pero se pierde de vista uno de los aspectos que Raph Koster, programador y analista de juegos, menciona en su “A Theory of Fun” y es que todos los juegos están destinados a aburrir, claro que no debe de ser en los primeros cinco minutos pero si una vez adquirida y superada la curva de aprendizaje, y de historia, que involucra el jugar cierto videojuego, entonces ¿Por qué agregar cosas que no abonan a la dilatación de esta curva de aprendizaje?