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Nota importante: Este post tiene como 40 spoilers.

Fallout 4 toma lugar en Boston, Massachusetts (referenciado en el juego como The Commonwealth) que después de haber recibido un bombazo nuclear en el 2077, se convierte en tu típico escenario post-apocalíptico de ciencia ficción. Han pasado 200 años después de que cayó la bomba y tú, The Lone Wanderer has sido liberado de el estado criogénico que te mantuvo con vida vegetal durante ese tiempo. Pero, antes de tu liberación, en un intermedio donde te descongelaron momentaneamente, presenciaste cómo un desconocido descongeló a tu esposo/esposa, lo mató, se robó a tu bebé Shaun y te volvió a congelar. El malvado.

¡Y pues, ahora que estas libre, a buscar a Shaun!

Explorando el Commonwealth, recién descongelado, te enteras que los sobrevivientes han formado pequeñas comunidades y ciudades que buscan restaurar un orden social. Sin embargo, por alguna razón, unos tales The Institute han estado secuestrando gente y reemplazándolas con Synths (o robots) idénticos a las personas secuestradas. A causa de esto, El Brotherhood of Steel, The Minutemen y The Railroad , facciones que también han surgido al intentar restaurar este orden social, también quieren detener el sufrimiento que The Institute está imponiendo sobre The Commonwealth.

Aunque todas estas facciones tienen un mismo fin (restaurar la paz en el Commonwealth y destruir al Instituto) cada una de las facciones tiene diferentes razones por qué luchar. De aquí es donde se desprende un riquísimo debate bioético, y para entrar en calor, a continuación platicaré un poco sobre cada una de las facciones, más mi interpretación de sus posturas ante el transhumanismo.  Les recuerdo los spoilers.

The Institute y los Synths

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The Institute busca asegurar el futuro de la raza humana creando a los Synths, inteligencia artificial modelada a la “imagen y semejanza” humana. The Institute quiere asegurar la trascendencia de la humanidad ante su inminente y supuesta extinción a toda costa – los Synths y los humanos solo vivirían en conjunto por cierto tiempo, y finalmente los Synths, los robots-humanos inmortales, serán los que continúen el legado de la humanidad. Para ellos, el fin justifica los medios, y los secuestros y desapariciones que se viven en el Commonwealth a causa de sus experimentaciones solo es un pequeño daño colateral al lado de algo tan grande y magnífico como la idea de la trascendencia humana ante su inminente extinción. Sin embargo, los synths solo pueden existir bajo la subordinación [temporal] de The Institute, y esto le agrega más salsa al debate que Bethesda pretende entablar con Fallout 4.

No estamos hablando de una manera de alargar la vida o de encontrar la inmortalidad, sino crear una inmortalidad simbólica donde nuestras creaciones sean la siguiente especie que domine la tierra.

The Brotherhood of Steel

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The Brotherhood of Steel, un grupo militar muy parecido al arquetipo de la milicia americana con sus Power Armors y sus soldados consagrados a lograr el objetivo de la hermandad, con sus grandes cuerpos musculosos y sus tediosas formalidades militares, son liderados por Elder Maxon, un líder enojado y sobrecargado de testosterona que odia a los Synths por no ser humanos y al Instituto por crearlos. Esta visión purista y radical los convierte en el enemigo directo de The Institute, y buscan destruirlos a ellos y a los Synths por el bien del Commonwealth. Según ellos.

The Railroad

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The Railroad, muy ad-hoc con la nostalgia histórica que permea la ciudad de Boston, tienen un propósito que hace una referencia directa a la guerra civil Americana – Ellos consideran a los Synths como seres vivos, seres que sienten y por ende deben ser protegidos. Argumentan que como los Synths están conscientes de sí mismos, ellos deberían tener los mismos derechos que los humanos. Están en guerra con el Instituto porque utilizan a los Synths como esclavos, soldados, o sujetos de experimentación (al menos durante esta etapa de preparación). El Railroad considera este comportamiento anti-ético, y ven necesario destruir al Instituto para salvar a los Synths.

Resumen de las facciones

Podemos resumir, entonces, la visión de cada una de las facciones principales de la siguiente manera:

The Institute – los transhumanistas.

The Brotherhood of Steel – ¿anti-transhumanistas? Aunque no tan radicales puesto que Proctor Ingram perdió sus piernas y usa un Power Armor para poder caminar.

The Railroad – los éticos.

The Minutemen – solo buscan crear comunidad dentro del Commonwealth para vivir en la mejor calidad posible, y como son algo indiferentes al debate transhumanista, no hablaré de ellos en este ensayo.

Las implicaciones morales -o no- de crear humanitos artificiales

Yo estoy a favor de utilizar la tecnología para mejorar la calidad de vida, pero me cae gordo que The Institute esté tratando de asegurar legado de la humanidad. The Institute está seguro que a raíz del bombazo nuclear la radiación extinguirá la raza humana y buscan hacer lo posible para que eso no suceda. De aquí se puede desprender todo un debate bioético:

¿Debería la raza humana continuar su legado? De ser así, ¿el fin justifica los medios? ¿Es válido usar violencia para experimentar sobre seres humanos y con esto preparar un legado “artificial”? Y una vez creada esta inteligencia artificial: ¿Qué tan necesario es luchar por los derechos de esta inteligencia? ¿La usamos a nuestro servicio o la programamos para co-existir entre nosotros?

The Institute crea inteligencia que, a fin de cuentas está subordinada. Entonces, ¿qué implicaciones tiene la subordinación de esta inteligencia artificial en la sociedad?

La idea de crear una raza (o que fuimos creados de una inteligencia mayor) no es nada nuevo en la ciencia ficción. Por referenciar a una película, en Prometheus, Los Ingenieros crearon a los Humanos y los Humanos crearon a David, un robot con forma humana que no desea nada (aparentemente). David fue creado con un propósito en mente: asistir a los humanos en su viaje intergaláctico, monitorear sus estados vitales y asegurar su vida. Lo orgánico visto como defectuoso a causa de su mortalidad. Sale más caro mantener a los humanos con vida que a un robot. En Fallout 4, sale más seguro continuar el legado del humano creando alguien a su imagen y semejanza, porque el único defecto que tiene el humano es su propia mortalidad.

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En Assassin’s Creed, por tener variedad de referencias, los humanos fueron creado por Those Who Came Before para servir como sus esclavos hasta que un día un tal “Adán” y una tal “Eva” se robaron una de las muchas Manzanas del Edén y alteraron el orden natural de las cosas.

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Ya sé que en Assassin’s Creed podemos resaltar una cuestión post-humanista más que un trans-humanista, pero este juego es un buen ejemplo de cómo se desprende una subordinación: la creación de una inteligencia que se encuentre siempre debajo de, en un orden jerárquico que prime a la raza creadora. Y pues, con cada entrega de la saga vamos descubriendo que a Those who came before les salió el tiro por la culata.

Aterrizando esto a Fallout 4: The Institute permite que los Synths existan siempre y cuando ellos tengan el control absoluto sobre ellos, al menos mientras la raza humana siga sin extinguirse. Los Synths que se escapan, o que por alguna razón terminan regados por el Commonwealth sin saber que son Synths son buscados y detenidos (sobre todo aquellos de comportamientos “problemáticos” que se convierten en criminales). En una de las misiones principales, The Institute te envía a recoger alguno de estos Rogue Synths para que sean des-programados y corregidos (o destruidos, que es básicamente lo mismo).

Al percatarse de estas injusticias (¿injusticias?), ya hace más sentido la postura del Railroad: Liberar a estos Synths de las garras del Institute a toda costa y dejarlos en libertad. Es decir, The Railroad no busca poseerlos ni usarlos a su servicio. The Railroad ve al Instituto como el opresor y no lo premia de ninguna manera por ser el científico creador. Si algo, The Railroad tiene una postura un tanto más ética que reconoce la importancia de la libertad de los Synths que están conscientes de sí mismos, con un sentido de ser, que son capaces de sentir dolor, de anhelar y desear, tal si fueran un humano.

Entonces, una pregunta que nos plantea Fallout 4 es la siguiente:

¿Qué obligaciones morales tenemos ante nuestros robots, y cómo estas se diferencian de las obligaciones morales que tenemos ante otros humanos?

Si partimos de que la negación existencial de nuestra propia mortalidad es una evasión y no una solución, podemos encontrar muchos puntos de crítica a las pretensiones de The Institute.

Eric Schwitzgebel, profesor de filosofía en la Universidad de California argumenta que nosotros como “creadores y diseñadores” [de esta inteligencia artificial], somos responsables de su existencia y, por ende, de su estado feliz-o-infeliz. Si un robot sufre sin razón o falla en alcanzar su potencial de desarrollo, será también una falla del creador. Dice, entonces, que nuestra relación moral a los robots se asemejaría a la relación que los padres tienen a sus hijos, o a la relación que los dioses tienen a sus creaciones, y no tanto a la relación que existe entre los mismos humanos que no se conocen entre sí.

Ahora, no podemos olvidar que con la creación de inteligencia artificial que pueda emular sentimientos estamos creando justo eso: una emulación -o simulación, si quieren- de emociones y sentimientos que no va más allá de una experimentación.

El argumento de Schwitzgebel es debatible dependiendo el acercamiento -filosófico- con el que se afronte, y esto da tema para otro ensayo. Pero aplicando lo que he descrito a Fallout 4, su pensamiento se reconstruye de la siguiente manera: O creamos Synths tan simples que no ameriten consideración moral, o desarrollamos Synths que sí lo ameriten. Sería necesario, entonces conocer la capacidad de flujo de experiencias subjetivas, la capacidad de sentir alegría o sufrimiento y su potencial en logros cognitivos para saber exáctamente qué obligaciones morales se tendrían ante los Synths.

Tomemos el ejemplo de Paladin Danse, el Synth que no sabe que es un Synth y que cuando se entera de su naturaleza se horroriza de sí mismo y se auto-segrega del Brotherhood.

Esta es una de las partes donde el juego te obliga a entrar dentro del debate y a elegir una postura. A lo largo del juego, y si el jugador decidió unirse al Brotherhood of Steel, se habrá acercado a Danse lo suficiente como para que él esté disponible a ser un compañero dentro del juego. Danse se convierte en tu aliado, te acompaña durante tu trayecto y se enorgullece de tus logros. Danse se convierte en tu amigo. Y de pronto, Elder Maxon te dice que tú tienes que matarlo porque es un Synth.

¿Pero… en verdad es necesario matarlo?

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Por otra parte, cuando confrontas a Danse con la noticia de tu encargo,  él acepta su muerte e incluso ofrece suicidarse para mostrar su lealtad al Brotherhood of Steel.

Al haber creado un vínculo con Danse, el juego apela a tus emociones y te obliga a tomar una postura. No puedes no-matar (o matar) a Danse sin consecuencia. Momentos previos a su ejecución (o no), Elder Maxon confronta a Danse para recordarle su naturaleza de Synth y le prohibe la entrada al Prydwen para siempre. No lo baja de ser una criatura abominable y queda en el jugador decidir el destino de Danse.

Por mi parte, yo lo dejé vivir. Lo dejé vivir segregado en su cueva-carcel, pero lo dejé vivir. Total, es un robot jeje.

O: ¿es un robot?

A mi me gusta verlo como mi amigo robot. Juntos fuimos como R2D2 y Luke, BB-8 y Rey. ¿Woody y Andy?

So I let him live.

Después de esta experiencia caí en cuenta que yo debí haberme unido al Railroad, pero ya era demasiado tarde. No comparto el fanatismo activista de la facción, pero sí los considero la oferta más ética del juego.No tienen intereses políticos – solo quieren salvar a los Synths de ser usados como esclavos. Lo ideal para mí hubiera sido tener la opción de no unirme a ninguna de las facciones, pero Bethesda te obliga a tomar una postura. Esto solito es un punto de crítica grave, pero ya será para otra ocasión discutirlo, porque también no es casualidad que Bethesda te obligue a tomar una postura.

***

En fin,

Después de todo el desmadre para encontrar a mi hijo y que este resultara ser el líder del Instituto (y en parte el responsable de todo el caos del Commonwealth) encontré esto fue muy frustrante porque identifiqué una disonancia en la narrativa del videojuego que en realidad es muy común en los Massive RPG’s. Es fácil distraerse del objetivo en un mundo tan amplio como Fallout 4. De a ratos estás comprometido a encontrar a tu hijo excepto en las ocasiones que no estás navegando por las misiones principales del juego. Al avanzar en las misiones alternas te involucras y te distraes en las problemáticas de las facciones, que no tienen nada que ver con tu objetivo principal (encontrar a Shaun), pero que tampoco funcionarían narrativamente si tu personaje no estuviera emocionalmente comprometido con ellas.

Pero, entrando al tercer acto, el juego te cambia la jugada. Fallout 4 espera que tú ya estés lo suficientemente invertido en la problemática del Commonwealth para que la búsqueda de tu hijo se convierta en algo secundario, y cuando te enteras que pues, tu hijo literalmente te dobla la edad (y que además de eso, resulta que todos le llaman “Father” -which is just awkward-) a uno lo dejan en curva, porque para entonces, este objetivo ya estaba muy olvidado, y las emociones que lo motivaban probablemente ya se encontraban algo oxidadas.

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A lo que quiero llegar es que, después de destruir el Instituto, me dijeron que hay un pequeño niño también llamado Shaun insistiendo con que yo era su madre. Este niño es un Synth que Shaun real creó para ti. Shaun te está regalando la paternidad de la cual The Institute te privó originalmente, y tu decisión de aceptarlo o no es un reflejo de tu postura ante el debate transhumanista que nos presenta Fallout 4.

Yo… yo lo acepté como mi hijo.

Como mi hijo robot.

Con Fallout 4, Bethesda creó un universo narrativamente diferente al de sus entregas pasadas. Bethesda se alejó de la política simulada y me adentró en una historia que logró mover fibras en mí que nunca antes había tenido necesidad de cuestionar. Los video juegos como simulaciones y con retóricas que, gracias a su naturaleza interactiva, tienen gran incidencia en nuestras opiniones y maneras de ver el mundo. El hecho de que Bethesda haya usado este RPG tan grande para adentrarse dentro de un debate que además de estar de moda, es de una gran talla, solo evidencia la magnitud que los juegos tienen como medio de comunicación. Me encontré conociéndome un poco más con cada decisión que fui tomando a lo largo de la historia. Finalmente, mi decisión de destruir al Instituto iba de la mano con mis opiniones ante el legado artificial que busca dejar el ser humano, aunque mi decisión de dejar a Danse con vida fue mi manera de respetar las relaciones que tenemos con esta inteligencia.

No sé si me explico.

Y ustedes, ¿qué decidieron? Platiquemos.