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Los juegos de The Legend of Zelda, una de las sagas más importantes de Nintendo, han permitido un sin fin de interpretaciones de sus contenidos ya sea para poder rellenar los huecos en la historia a través de conjeturas o como objetos de análisis sociocultural en donde se ven reflejados una serie de características sociales y artísticas hasta en el más mínimo detalle y de las cuales una que otra ha sido objeto de controversia como la representación de la luna en el “Mirror Shield” de la entrega “Ocarina of Time” que se le referenció como una mención al islamismo, así como otro tipo de características como el aspecto arquitectónico de los templos, de los cuales se han realizado diferentes análisis de los espacios según la entrega y el calabozo, o templo, al que se está refiriendo.

Otras lecturas que ha permitido la saga de “The Legend of Zelda” han sido las de análisis psicológico de los personajes, así como la representación de los mismos procesos mediante los recursos narrativos interactivos que permite el software, de los cuales uno de los que más resalta es la interpretación de la entrega “Majora’s Mask” como una representación interactiva del modelo de Kübler-Ross, que habla sobre los cinco pasos del duelo desde una perspectiva personal sobre la aceptación de la propia muerte del protagonista, que es el mismo protagonista que “Ocarina of Time” y no una encarnación diferente, por lo tanto la dimensión alterna que es el mundo de “Termina” es una especie de purgatorio por el cual tiene que pasar el personaje para aceptar su situación.

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Esta lectura desarrollada por el canal de YouTube The Game Theorist se viralizó de tal modo en el mundo de los videojugadores que el mismo director del juego Eiji Aonuma tuvo que realizar declaraciones en las cuales especifica que es posible darle esa lectura pero no es intencional debido a que se buscaba representar emociones que permitieran al jugador engancharse con la historia y por lo tanto involucrarse más, además que esta lectura, al no esclarecer si se trataba de un acercamiento más académico que de interpretación de la historia, causó tal revuelo que no tardó en ser desbancada como teoría de sucesos de la historia de la saga convirtiéndose en una discusión entre el purismo de la saga y la interpretación social que se estaba realizando sobre el juego como un producto sociocultural, aunque nunca se realizó el énfasis del rubro o mejor dicho desde dónde se estaba realizando la interpretación del juego.

La interpretación del juego utilizando como punto de partida el modelo de Kübler-Ross no quedó ahí, posteriormente se realizó la misma interpretación, pero ahora no con el juego como objeto de análisis sino con uno de sus fragmentos más representativos y recurrentes dentro de la narración de la historia que es “Song of Healing”. Esta pieza musical altamente melancólica y que es utilizada en diversos contextos dentro de la narración recibe una deconstrucción de la misma manera que la obtuvo la entrega en la cual está inserta, se realiza un análisis a partir de sus partes rítmicas y se le asocia con cada una de las fases del duelo, e incluso se da un breve contexto sobre cada una de dichas partes mientras se le va asociando con la negación, ira, negociación, depresión y aceptación que caracteriza al modelo, y que incluso correlaciona la extensión de cada una con la profundidad de la emoción.

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Una diferencia que se realiza en este análisis, con relación al hecho por The Game Theorist, es que al final explica que la intención del creador Koji Kondo pudo ser diferente a la interpretación y que varias veces las piezas encajan de una manera poco usual que hasta parece intencionada, sin embargo son meras lecturas que realizan los consumidores las que le dan esta última intención por lo que al autor del análisis le parece una mera coincidencia que no solo el producto en su totalidad pueda ser interpretado mediante este modelo psicológico, sino también sus partes. Es interesante como un producto puede ser observado desde diversas perspectivas, y cómo algunas de ellas al no estar lo bastante delimitadas generan polémicas que desembocan en la intencionalidad del autor, por lo que surgen las dudas sobre ¿Cómo acercarse a los videojuegos desde una perspectiva (no) gamer?, y al hacerlo ¿Cómo evitar caer en cuestiones que acorten la visión de análisis? aspecto del cual se acusó a Anita Sarkeesian, o su caso contrario como Game Theorist que son tan generales que no hacen distinción el análisis a partir de la interpretación de la mera interpretación sin fundamento.