mvgif En la aclamada serie, original del servicio de streaming de contenido audiovisual “Netflix”, House of Cards el protagonista ha hecho referencias a que es fan de los videojuegos para desestresarse, independiente a si es una inserción pagada o por parte del guión como una justificación, Frank Underwood se le ha visto jugando la franquicia de “KillZone” de la consola PlayStation 3 de Sony, además de su intención de comprarse un PSVita durante el transcurso de la primera temporada, durante esta parte se le ve en varios capítulos jugando con la consola en la cuál su esposa “Claire” hace hincapié en que no pase la noche en vela.

[Ligeros Spoilers de la tercera temporada]

Durante la segunda temporada se ve frustrado en su afán de jugar y para la tercera temporada a cambiado por completo el juego de consola por un juego de un desarrollador independiente para dispositivos móviles, y que incluso es el móvil de inspiración para una característica fundamental de la tercera temporada. Este aspecto es de llamar la atención, e incluso “Kotaku” le reporto una ligera entrada lo cual es llamativo, debido a que esto es una llamada de atención sobre el estado de la industria que últimamente no se ha visto muy bien con las entregas de alto presupuesto como es el caso de Assassin’s Creed Unity y su DLC, o Halo entre otras que han necesitado actualizaciones del día uno para corregir errores. esher2 Lo interesante aquí es el juego en cuestión de la serie: “Monument Valley“, desarrollado por Ustwo es un puzzle que tiene todas las características de las ilustraciones que realizaba Escher a mediados del siglo pasado, dentro de los cuales resaltaban los laberintos que juegan con la percepción y el espacio reflejado en la imagen, en dónde la física misma es distorsionada y tuerce el entendimiento del espacio otorgando al espectador construcciones laberínticas que en lo arquitectónico son imposibles de construir, de los cuales Ustwo retoma las bases y le da una estética geométrica minimalista para re-significar la esencia del trabajo de Escher, esto genera laberintos imposibles para su construcción física pero simulándolos de tal manera que uno puede explorarlos y deleitarse con lo que podría ser lo mas cercano a la imposibilidad que proponía el ilustrador.

Por razones lúdicas los laberintos no son imposibles y tienen un objetivo, altamente intuitivo pero llega a ser sumamente revoltoso, es interesante si se utiliza como analogía para entender la trama de la serie, en donde hay un objetivo claro pero el transcurso de las relaciones sociales se van torciendo las perspectivas en una maraña laberíntica de ingeniería social. Aspecto similar parece pasar con la industria del videojuego de alto presupuesto, en dónde tienen un objetivo pero pareciese que no pueden resolver del todo los objetivos secundarios que les propiciará generar productos que terminen en excelentes términos con los jugadores. monumentvalley_610 La analogía me resulta interesante, tanto para explicar la trama de una serie como una industria que busca reinventarse constantemente, esta industria que parece luchar entre la simulación de lo imposible y la representación de lo existente, que ademas se empeña por dar cierto realismo en la representación de tal manera apela a la reflexión, como reflejo del mundo palpable, por lo que genera gráficas e interacciones físicas cada vez más cercanas al mundo de la materia, sin mencionar las estructuras sociales, antagónico a lo que parece ser la media de los juegos independientes, que se alejan de la representación realistica del mundo y buscan más una simulación de pequeños universos que llevan a productos que llegan a sobresalir aún mas que varios de las grandes entregas, no deja de ser un laberinto de Escher en dónde hay varias salidas, pero ¿A dónde llevan estas salidas?, ¿No serán (las salidas) simplemente una transportación a otro punto del mismo laberinto pero desde otra perspectiva como en “Monument Valley”?