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Es interesante como en la historia de la humanidad siempre se ha buscado el glorificar algunas de las cualidades que nos hacen humanos de una manera exacerbada, tenemos por ejemplo los mitos de la antigua grecia que nos hablan de seres todo poderosos que personifican una cualidad del hombre llevándolo a la hipérbole, como puede ser la sabiduría de Atenea, la fuerza de voluntad de Hércules, o cuestiones de miedo e incluso el conocimiento como el mito de la caverna de Sócrates. Evidentemente con el paso del tiempo van cambiando las historias y las cualidades se van rotando, unas adquieren mayor importancia y otras pasan a un segundo plano, como en el ejemplo anterior los romanos le dieron una mayor importancia a la estrategia militar que a las ciencias y el arte, pero no dejo de estar presente al tener características griegas aún preservadas en nuestro tiempo.

Esto no pretende ser una clase de historia mitológica, a pesar de que estos aspectos están presentes en varios de los videojuegos ahora famosos como “God of War” con la mitología griega o “Assassin’s Creed” con la última parte del imperio romano en la etapa del renacimiento, sin embargo estas dos entidades tienen algo en común, siguen teniendo características exacerbadas de lo que es la humanidad, en el primero por ejemplo una ira y sed de venganza que va en contra de los mismos dioses y en el segundo, durante la trilogía de Ezio que corresponde a esta época una secuencia de venganza, reestructuración y orden por parte de la hermandad de asesinos a la que pertenece, cada uno de los juegos tiene una cualidad  temática que es en torno a lo que gira.

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Existe dentro de esta nueva mitología personajes heroicos que son la encarnación del coraje ante lo desconocido, en parte por no tener elección y en parte por un sentido del deber, como es el caso de “Link” de la saga “Legend of Zelda” dónde siempre de manera circunstancial termina en medio de un conflicto que lo sobre pasa por mucho pero que cuando se da cuenta en lo que se ha metido ya va a la mitad del viaje. En otros nos encontramos con entes que van en contra de lo que uno esperaría de un personaje heroico, por lo que se convierten en antihéroes, como es la saga de Assassin’s Creed en dónde cada uno de los personajes tiene vicios y se ve castigado por su comportamiento a lo largo de la historia pero llega un punto en el que la necesidad de un bien común los lleva a cumplir su objetivo mediante métodos un poco cuestionables, o “God of War” que en una búsqueda de redención por lo que le pasa a su familia se emprende en un viaje de emancipación de la humanidad ante el poder de los dioses mediante una carnicería explícita, o “Watch Dogs” en dónde se explica que el protagonista de entrada es un vigilante y por lo tanto un antihéroe.

Y así la lista puede continuar, pasando por cada una de las franquicias como en “Mario Bros” por la lealtad; “Donkey Kong” por la familia (en especial los de SNES o N64); Final Fantasy en cada uno de los juegos es el viaje por salvar cada mundo; etc. Pero de repente nos encontramos con experimentos interesantes, en las cuales los personajes son demasiado humanos, no solo son antihéroes, sino que no son heroes en lo absoluto, caso “Last of Us” o “Grand Theft Auto V” en donde cada uno de los personajes tiene vicios tan arraigados que se convierten en parte de sus virtudes, son personajes tan bien hechos que en vez de ser una hipérbole de cualidades humanas se convierten en matices de lo que es una persona y como los vicios son parte de la virtud, caso Joel de The Last of Us, o mi preferido “Heavy Rain” en el cuál cada uno de los protagonistas es una persona común y corriente, y dónde cada uno de los finales es a su vez amargo y “feliz”.

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Esto curiosamente se ve reflejado en las historias de las franquicias antes mencionadas, pero de manera curiosa más hacia la historia, como una serie de circunstancias agridulces que a la personalidad del individuo creado, por lo que el cuestionamiento que convendría plantearse es ¿Qué es lo que hace a un juego bueno?: Una historia realista y agridulce o un personaje demasiado humano… quizá algo de ambos.