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El poder experimentar un juego de manera satisfactoria depende de muchos factores, como he comentado en otras entradas, para algunos es el género, la plataforma, etc. Pero lo que es un eje transversal es el hecho de poder tener un relato que esta contado ya sea de manera explicita y el cual es un factor importante del juego, a un relato velado del cual no nos damos cuenta sino hasta que el jugador se detiene a analizar, como es el caso de los juegos deportivos o de peleas que el relato es un torneo, el histórico en estadísticas de las partidas o simplemente la historia de contexto en cada uno de los personajes que se ven involucrados, como puede ser las franquicias de Street Fighter, Tekken entre otras, en las cuales cada uno de los personajes tiene sus propias historias de trasfondo pero no afectan de manera directa a la secuencia de narración de los objetos lúdicos.

Las historias tienen una fuerza importante, nos hablan del contexto en el que fueron creado los videojuegos, los puntos de vista de los creadores de los mismos, y los prejuicios que tienen sobre el mundo. Uno pensará que es un aspecto “nuevo” sin embargo, aún en los juegos sin historia, esta presente una narrativa social de lo que pasaba al rededor del juego, tan es así que uno ve “Space Invaders” en el cual la historia se basa en una premisa sobre la defensa de una invasión extraterrestre; o “Asteroids” en el cual solo tienes que evitar que un meteorito destroce la nave; e incluso Pac-Man en el cual solo hay que sobrevivir. Pero todos estos objetos tienen algo en común, que es que nunca se gana, estos tres juegos están dentro de un contexto nipon de la posguerra en dónde la guerra fría apuntaba hacía el hecho de no importar quien “ganara” la guerra, al final todos perdíamos, solo era cuestión de tiempo.

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Y así se puede ir avanzando a “Donkey Kong” donde existe el primer protagonísta con un “motivo” mas allá del no perecer ante la circunstancia que era “Jumpman” que luego se transformaría en el legendario “Mario”, un personaje de los 80 cuando la situación en Japón apuntaba ya a cierto optimismo capitalista  se generaba una burbuja económica de prosperidad en dónde se podía hablar de metas vinculadas al éxito con la posibilidad de ser alcanzadas, de esta manera ad infinitum se tiene una historia a pesar de que no exista de forma explicita. Lo que si es evidente es que conforme avanza la capacidad de las maquinas reproductoras de este software también cambia la forma de contar historias y se vuelve un cuento interactivo en dónde quienes llevan más tiempo inmersos en estos mundos son capaces de encontrar algunas constantes en la historias y decir “es lo mismo que… (agregue el juego que marco su vida)”.

Todo esto viene a tema por dos motivos, el primero es que con la incapacidad que tengo para poder jugar mis consolas caseras debido a la migración de ciudad ha provocado que me involucre más en mis consolas portátiles que a mi parecer tenían historias desarrolladas pero poco profundas, por el hecho de que el tipo de inmersión es diferente aspecto que creo es mejor desarrollar en otra entrada. Este hecho me lleva al segundo punto, ante mi prejuicio de tener historias más simples, como las de Pokémon (en sus 4 versiones de 3DS); Assassin’s Creed III: Liberation; Batman Arkham Origins: Blackgate; Super Smash Bros 3DS; entre otros cuantos que tengo en mi librería portátil, me encontré con Bravely Default que lo había dejado por ser un poco pesado para ser portátil y cuando creí que la historia era una serie de patrones repetidos tomados de su franquicia hermana (y algo desgastada) Final Fantasy, le dieron un vuelco oportuno a la historia en lo que yo creí sería la parte final resultó ser la mitad del juego, y que además deja al jugador en un desconcierto sobre lo secuencial de la trama y me lleva a generar una serie de preguntas que empiezan por si existe algún prejuicio del tipo de historias segun la consola, continua en cuestionarme que es lo que hace “fresca” una historia a pesar de tener elementos repetidos de otras historias (caso Bravely Default), hasta el hecho de cuestionar de lo que nos lleva a pasar tantas horas en un mismo universo chiquito, que yo al menos tengo casi 90 horas de juego en Bravely Default y apenas voy a midgame.

Update: Perdón por la tardanza pero como se han de imaginar un servidor, y todos los colaboradores no podemos vivir de esto aún, por lo que las jornadas de trabajo de cada uno de nosotros nos lleva a tener pausas forzadas… no los estamos olvidando.