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Pues llegó el día, no sé si ustedes son fans o no de la franquicia “Super Smash Bros.”, pero yo sí. Así que aprovechando el lanzamiento del nuevo Smash para Wii U, voy a hablar acerca de los juegos de peleas y  de las diferencias y similitudes que comparten con dicho juego.  Antes que nada quiero hacer a un lado el debate que existe sobre si  SSB es o no un juego de peleas; independientemente de que el mismo Masahiro Sakurai niegue que pertenezca a dicha categoría es innegable que tiene características que son propias del género, cosa que podría convertirlo en un subgénero de los juegos de pelea, en fin, ese es otro tema.

Patrick Miller en su libro “Fighting Game Primer” (un libro cuyo objetivo es enseñar a jugar juegos de pelea) dice que aprender a jugar un juego de  pelea es “diseño de juegos a la inversa”. ¿A qué se refiere con esto? A que el buen jugador de estos juegos entiende a nivel de hitboxes (zona que hace daño), hurtboxes (zona que recibe daño) y frame rates los movimientos que hacen los personajes, para obtener una ventaja sobre su oponente. También dice que estos juegos se tratan “castigar” a tu oponente, esperar a los momentos precisos para atacar, usar ataques con mayor prioridad (velocidad a la que se despliegan las hurtboxes para hacer daño). Smash no es la excepción a esta norma. Al igual que los juegos de pelea maneja un sistema semejante, que los jugadores competitivos estudian o aprenden en base a la experiencia para adaptarse mejor a las situaciones.

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Para muchos, los juegos de pelea son juegos de “botonazo”, es decir, juegos en los que jugadores presionan botones sin estrategia alguna para ganar. Sin embargo, los juegos tradicionales de pelea (como Street Fighter, Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom, etc.)  tienen una curva de aprendizaje muy grande, especialmente para los jugadores que no están familiarizados con el género. Esta curva hace que los jugadores sin experiencia  no puedan comprender la complejidad que hay en jugar un juego de pelea. Estos juegos tradicionales tienen una serie de combinaciones complejas que se pueden hacer en los controles para realizar ataques especiales. Smash no es así, cada personaje tiene su propio conjunto de movimientos, pero todos ellos están mapeados de la misma forma al control, en combinaciones de no más de dos movimientos. Esta es una gran diferencia en la forma en que se juega, pues simplifica el aprendizaje de los ataques, permitiendo que los nuevos jugadores se integren más rápido.

Nuevamente, Patrick Miller menciona en su libro que existen dos habilidades necesarias para estos juegos: “Qué hacer” y “Cómo hacerlo”. La parte del “Qué hacer” es el conocimiento de los movimientos; la parte del “Cómo hacerlo” se refiere a la habilidad física que tiene el jugador para ejecutar, en el control, los movimientos de forma correcta. En esto, Smash, vuelve a asemejarse a un juego de peleas tradicional, requiere de práctica para generar la memoria muscular suficiente para ejecutar las acciones en tiempo. Independientemente de que los controles sean más sencillos, no está exento de esta característica.

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Las mecánicas anteriores pueden no ser suficientes para poder competir contra alguien con más experiencia. Una característica importante del género es que los jugadores buscan utilizar ciertos errores menores en el juego para obtener una ventaja, estos errores se convierten en mecánicas de combate completamente emergentes que llevan la pelea a un nuevo nivel de dificultad. “Super Smash Brothers Meele” es, hasta ahora, el juego más competitivo de la franquicia, principalmente porque tenía muchas técnicas avanzadas, algunas derivadas de pequeños errores en el juego como el “Wavedashing”, “Dashdancing”, “L-Cancel”.

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Quizás la diferencia más remarcable de esta franquicia es la forma en que se puede ganar (además de que hay muchas modalidades de juego). Los juegos tradicionales cuentan con una “barra de vida” para cada jugador, que se disminuye cada vez que reciben daño. En Smash existen varias formas de juego, las reglas competitivas de uno contra no son: 4 vidas, 8 minutos, dos jugadores, sin items y con sólo ciertos escenarios jugables .  Los personajes no cuentan con una barra de vida, en vez de eso se acumula el daño que reciben, entre más daño tengan mayores son las probabilidades de salir de la pantalla al ser golpeados y al salir de la pantalla pierden una vida. Esta es una de las principales controversias respecto a la categorización de Smash como un juego de peleas. Aún así, la emoción que sienten las comunidades al ver peleas intensas de Smash en eventos competitivos de juegos de peleas, como EVO, no es para nada menor a la de otros títulos análogos.

Smash es un juego que disfruto mucho, de forma competitiva y recreativa, me parece muy entretenido y retador. Una vez, platicaba con un amigo mío y me presentó una pregunta que me resultó muy interesante: ¿Será posible que un juego como Smash, orientado a ser meramente competitivo, sea exitoso sin la presencia de los personajes de Nintendo? ¿Qué opinan ustedes?