GRID PURPLE

Seguramente  todos aquellos que han jugado algún juego multijugador en línea se haya topado con un tipo de jugadores muy particulares, los “griefers”. Ningún juego que tenga un componente social está exento de ellos. Existen los que insultan verbalmente, los que amenazan, los que usan glitches, los que usan las mecánicas del juego para molestar, etc. El griefing es un término ambiguo y difícil de definir, lo que puede ser griefing en un juego puede no serlo en otro, así mismo depende mucho de las intenciones del jugador que acosa, de la percepción del jugador que es víctima y del contexto. para propósitos de éste artículo voy a definir a un griefer como aquel jugador que intencionalmente participa en actividades que interrumpen la experiencia de juego de otros jugadores.

Julian Dibbell (2008) afirma que el griefieng ha evolucionado de individuos aislados a comunidades completas que forman su propia cultura. Para algunos y en algunos casos, este tipo de comportamientos podrá parecer inocente e incluso inofensivo, pero eso no quiere decir que a nivel de juego no tenga una repercusión en los jugadores que resultan afectados por este tipo de actitudes. Existe un caso en particular de griefing que me llama mucho la atención y es el de “Club Penguin”.

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Club Penguin es un juego multijugador en línea con un mundo virtual, diseñado para jugadores de edades entre los 6 y los 14 años. Por el tipo de jugadores que Club Penguin alberga, existen ciertas medidas de seguridad para evitar comportamientos inapropiados entre los miembros de la comunidad, como las palabras obscenas. Acciones de este tipo tienen como consecuencia la prohibición temporal o permanente de los servicios del juego. Eventualmente, a alguien le pareció gracioso el sistema de seguridad e intencionalmente buscaba ser “banneado” (prohibición de participar en el espacio de juego).

La broma se extendió hasta convertirse en una comunidad en Reddit que se dedica a romper las reglas de dicho juego para ser “banneados”, y luego compartir sus hilarantes acciones con el resto de la comunidad. Ciertamente, las imágenes de los hechos podrán parecer graciosas, pero no estamos viendo la otra cara de la moneda, la de los niños, que muy probablemente están teniendo sus primeras interacciones sociales en un juego. Gran parte de lo que Club Penguin ofrece a su mercado es un espacio virtual para que juegos de imaginación emerjan por parte de los jugadores, ya sea que pretendan atender un restaurante o ser los comensales, o pretendan ser agentes secretos, en fin, lo que se les ocurra a los niños.

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Como mencioné con anterioridad Johan Huizinga (1955) define el juego como una actividad fuera de lo cotidiano y dentro de un “círculo mágico” con reglas propias. Al momento que una persona maliciosa (probablemente de mayor edad) comete actos de griefing, rompe éste círculo creado por los verdaderos jugadores, terminando con el juego y el espacio de seguridad creado para los pequeños videojugadores. Este tipo de conductas dañan la percepción que tienen los niños de los videojuegos, puede que lleguen a sentirse mal, que se enfrenten a situaciones para las que no están preparados, o peor, que lleguen a replicar estos comportamientos en este juego, en otros, o en la vida real.

El griefing es todo menos un acto inocente. Por ejemplo, hacerle una broma a uno de nuestros amigos difiere del griefing puesto que existen ciertos contratos implícitos de confianza y límites bien marcados que si llegaran a violarse pueden ser repararse por medio del diálogo y una disculpa sincera, seguramente la intención no era causar ningún daño. Por otra parte, en el griefing no existe la disculpa, la intención es únicamente la de molestar para conseguir entretenimiento o empoderamiento; así mismo, parece inexistente una definición de los límites dentro de los espacios virtuales. Es probable que también nosotros hemos llegado a participar en actos de griefing y quizás nunca dejen de parecernos graciosos. No obstante, pienso que la diversión a costa de otros nunca está justificada.