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Es curioso como cada vez es más frecuente el encontrarse con productos dentro del ambiente Gamer cada vez más dispersos. Los estudios a pesar de no alejarse geográficamente de las mecas de Occidente y Oriente es decir E.E.U.U y Japón, se van dispersando poco a poco a través del globo con la capacidad de realizar productos de alta calidad como es las europeas Gerrilla Games proveniente de Países Bajos y Reino Unido, con su franquicia KillZone; o MercurySteam en España que no pudo despegar del todo bien con su reboot de la franquicia Castlevania, o Eidos Montreal en Canadá con Deus Ex; o Child of Light realizado por Ubisoft Montreal, Ubisoft Romania y Ubisoft Massive; e incluso 2K con su división australiana que realizaron BioShock. Sin embargo a pesar de que varios de estos ejemplos resultan de subdivisiones de una misma empresa es de llamar la atención que no existan centros de desarrollo latinoamericanos o africanos.

Es innegable que a partir de la segunda mitad de la primera década del siglo XXI, y con la popularización de los videojuegos de cuarta y quinta generación, las grandes firmas han volcado sus ojos hacia américa latina y decidido abrir oficinas en países claves para su mercantilización en los países de habla hispana y portuguesa, no se ve claro cuando decidan tomar la decisión de crear un grupo de de trabajo para desarrollar contenidos salidos de estas partes del globo más allá de la regionalización que han sufrido algunos juegos (para bien o para mal) en dónde ya no se tiene que escuchar el acento de España cuando se configura de modo forzoso el idioma, como llegó a pasar con KillZone 2, que en sí es un avance de reconocimiento de una industria cada vez más global no deja de ser una victoria parcial.

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Otra realidad con la que nos encontramos es que la escena mexicana de los videojuegos no tenga mayor importancia más allá de la adaptación de algunos productos culturales/televisivos de moda que se mandan a hacer sobre pedido, como puede ser los juegos del Chavo del 8 animado, Atrevete a Soñar o la Lucha Libre AAA, los cuales no solo han recibido críticas severas sobre la baja calidad del juego, sino que no ofrecen ninguna innovación al mercado y solo se busca repetir la formula ta establecida por otras franquicias como Mario Kart, y sus adaptaciones a otras series All-Stars de diversas compañía, en vez de generar un producto totalmente nuevo el cual sea un reflejo de una visión “mexicanizada” de ver el mundo narrativo que ofrecen los videojuegos, que si bien no va a distanciar mucho de la fórmula norteamericana algunas características diferenciadoras debe de tener que le darán el sazón necesario para sobresalir en una industria cada vez más agresiva.

Lo curioso es que a pesar de tener algunos estudios especializados en la realización de animación digital y productos multimedia interactivos como “Larva” (Lucha Libre: Héroes del Ring, PS3 y XBOX 360) ubicado en Guadalajara; “Kaxan” (El Chavo, Wii); “SabarasaArgentino (Atrevete a Soñar, Wii); “Slang” (El Chavo Kart, PS3); entre otros 13 estudios más. Es necesario mencionar que los que están listado han colaborado entre ellos para llevar a cabo varios de los juegos, por lo que el juego que se dice ser desarrollado también se vio elaborado con la cooperación entre ellos mismos. Entonces la pregunta no es tanto si existe una industria de los videojuegos mexicana, que al parecer si la hay, sino el por qué no se ve reflejada en los escaparates con un mayor impacto en vez de quedarse en unos juegos incipientes que son relacionados directamente con productos televisivos y que no buscan generar una experiencia propositiva al jugador sino expandir la mercadotecnia de estos productos ya prediseñados, quedándose muchos de los no mencionados en simples desarrolladores de aplicaciones web y de móviles, el cuál no deja de ser un gran mercado, no tiene el impacto cultural y económico que podría tener uno dedicado a una plataforma en específico.

Afortunadamente el panorama no es tan negativo y puede haber una que otra propuesta que se salva de estos estudios de desarrollo, pero también los desarrolladores independientes buscan quitarse ese lastre de mala calidad que parece ser sinónimo de “videojuego mexicano”, como es el caso de “Heart Forth, Alicia” de Alonso Martin que llegó a recaudar $232,265 dolares cuando sólo se buscaba una cantidad de $60 mil, y esto con tan solo mostrar un trailer de unos cuantos minutos con lo que parece ser gameplay y una descripción de lo que consiste el proyecto, que en primera vista se ve prometedor. Lo interesante de esta cuestión es en primer lugar si este juego verá la luz y si su calidad es tan buena como aparenta ser, la segunda es sobre las grandes firmas desarrolladoras que hasta hace pocos años no tenían abiertamente oficinas latinoamericanas tendrán planes de configurar un equipo por lo menos latinoamericano y en tercero, y más importante, ¿qué aleja tanto a la industria mexicana del videojuego de realizar productos de calidad?

Infografía tomada de: La consola de videojuegos más usada en México es.. (2013)

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