Pavlov

El otro día platicando sobre las cosas que hacía la gente para desestresarse salió a tema la necesidad de que realizara una actividad para calmar la mente. Varias personas me han sugerido realizar “meditación” como forma de distracción y poder relajarme, a lo que yo muy tranquilo contesté que a mi lo que me desestresa, aunque a veces parezca lo contrario, es el jugar videojuegos. Para mí es un aspecto de desconección debido a que me puedo pasar horas frente a la pantalla sin darme cuenta del tiempo transcurrido, pero que no es un aspecto obsesivo debido a que puedo durar hasta semanas sin acercarme a estos aparatos. La respuesta fue interesante debido a que me dijeron que eso es un tipo de meditación porque relajo y desconecto mi mente y puedo estar abstraído sin que pasen las horas haciendo una actividad repetitiva pero sin agobiarme.

Este aspecto lo que me interesa para desarrollar en el post. El hecho de poder realizar una tarea de manera repetitiva sin que se pierda el aspecto divertido, aspecto que de entrada Raph Koster denomina como imposible debido a que la mente humana está hecha para consumir patrones, descifrarlos y solucionarlos, por lo que una vez resuelto el patrón deja de ser algo interesante para la mente y por lo tanto se convierte en algo aburrido. Esto lo desarrolla en su libro “Fun Theory”, sin embargo no termina de cuajar esa postura en mi mente debido a que le encuentro varios ejemplos dentro de la cultura gamer que pueden contradecirlo, como el jugar tanto tiempo para apilar una gran cantidad de cadáveres en una casa en el videojuego “Skyrim”, o aquellos que realizan proyectos que duran años jugando “Minecraft” y desarrollan ciudades a gran escala desde su diseño hasta la edificación ladrillo por ladrillo, o como es mi caso el hecho de pasar horas ante juegos musicales que ya hasta me sé los patrones pero sigo jugándolos como “RockBand“, “Guitar Hero”, “PumpIt Up” o mi mas reciente adquisición “Final Fantasy Teatrhythm“.

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El reducir el hecho de jugar a un aspecto muy pavloviano de estímulo respuesta, en donde el patrón es el estímulo y la respuesta proviene directamente de la mente que se traduce en un aspecto motor posteriormente. Es interesante pero me parece reduccionista el pensar de la idea o el impulso que nos lleva a jugar el mismo juego una y otra vez sin aburrirnos proviene del estímulo que genera el tener un patrón aún no descifrado debido a que hay quienes juegan el mismo juego una y otra vez a pesar de que ya conocen de antemano dicho patrón, como es el caso de los que juegan los juegos de Zelda una y otra vez, por lo que creo que va más allá de buscar resolver un patrón, tiene que ver también con una necesidad fisiológica. Por ejemplo la necesidad de una recompensa desde la postura de McGonigal, o la búsqueda de una identidad, desde una visión mas de Henry Jenkins, que si bien puede llegar a convertirse en un vicio el hecho de estar “enganchado” con un juego no necesariamente tiene que serlo, aunque no deje de ser una necesidad adquirida, y varias veces lo he comentado con Falktreyu a veces en broma a veces como advertencia de que ya está muy clavado con un juego.

La cuestión que gira aquí es cómo este tipo de cuestiones pueden tener una serie de vertientes que llegan a ser posturas opuestas, desde la visión de que el hecho de tener una necesidad adquirida nos convierte en “viciosos” o “ludópatas” hasta el hecho de que en esta charla que tuve resultó ser una especie de “meditación” de mi parte, claro está que para desmentir una u otro postura es necesario el investigar más sobre cuestiones de narrativa envolvente, hipermediaciones, transmedia, interfaces, neurociencia, etc. Lo que sí está claro es que el gamer tiene una necesidad de jugar que va más allá de la resolución de un simple patrón, aunque es válida la postura y tiene unos excelentes fundamentos en su enfoque sobre la diversión, creo que tiene más pertinencia realizar un cuestionamiento del tipo de ¿Qué es lo que hace que un jugador se quede en un juego?, lo que me recuerda el “documental” que venía en mi edición especial de Fallout 3 de cómo hacer un juego exitoso y comentaban que se hacía cuando lograban que el jugador realizará las mismas acciones uno y otra vez sin aburrirse.