No cabe duda de que los videojuegos son una parte fundamental en la vida cotidiana de las personas. Desde el hecho de que todos somos gamers, hasta la diferenciación de los diferentes tipos de jugadores según lo que juegan y la frecuencia con la que se ven inmersos en estos mundos alternativos, generados mediante software, y transmitidos a través de una pantalla, se jactan de serlo debido a que se convierte en una parte fundamental de la identidad. El videojuego dejó de ser desde hace tiempo aquel objeto exclusivo de los nerd, ñoños o geeks y se ha masificado de una forma exacerbada en los últimos 15 años. Desde las consolas de cuarta generación (GameCube, PlayStation 2 y XBOX) se han ido convirtiendo cada vez más en algo común en cualquier hogar.

La industria del videojuego es la mayor industria del entretenimiento en la actualidad. Con sus ingresos de 93 mil millones de dolares tan solo en el 2013, esta industria ha absorbido a directores de cine como James Gunn, quien dirigió y escribió Guardianes de la Galaxia y en la industria gamer fue el guionista de “Lollipop Chainsaw“, a compositores como el ganador del premio de la Academia Gustavo Santaolalla con el soundtrack de “The Last of Us“, algunas piezas de Ennio Morricone para la saga de “Metal Gear Solid”  o el simple hecho de que las compañías de grandes franquicias como Final Fantasy, Mario, The Legend of Zelda cuentan con sus propias orquestas para la musicalización y la presentación de su música en giras alrededor del mundo. Ni que decir de la permeabilidad en la industria del comic y los libros con franquicias como Halo o Assassin’s Creed, o toda la serie de juguetes que surgen a partir de los videojuegos e incluso marcas de caramelos que se toman como mercancía oficial.

 

La capacidad de producción de esta industria es enorme: ha permeado cada rincón de las industrias culturales, literatura, cine, comics e incluso el teatro al tomar frases de Shakespeare como inspiración de juegos y ha generado un cambio en las perspectivas sobre las capacidades narrativas de la tecnologías, además de lo que debe de ser una buena historia o simplemente de como se cuenta mejor, ha creado subculturas en las cuales hay algunas en pugna. Ya dejaron de ser aquellos objetos de mera abstracción de la realidad reducida a un sector mínimo de la sociedad, se han absorbido y se han convertido en parte fundamental de la vida cotidiana y de las formas de ocupar el tiempo de ocio, ya sea de forma casual o estando de lleno con consolas y aparatos portátiles destinados para su utilización.

Estamos ante un monstruo que produce de manera oficial y apócrifa contenidos, por lo tanto debe de ser cuestionada desde diferentes frentes y que hasta cierto punto la mediatización del denominado #gamergate ha logrado sacar a la luz un poco, desde la pertinencia de los contenidos hasta las subindustrias que giran en torno a esta, como lo es el periodismo de los videojuegos, o la narración de partidas de juegos, incluso la visualización de estereotipos y roles sociales que estos representan, o simplemente el debate sobre si una pieza con la intención, cualidad y capacidad de ser masificada puede ser considerado una pieza de arte.

Por lo pronto es pertinente el conocer que es lo que jugamos e identificar de alguna manera los reflejos de nuestra sociedad en lo que estamos jugando, así como encontrar las cuestiones que reflejan nuestra situación o contexto debido a que los juegos no nos gustan de la nada, nos llaman la atención por que reflejan algo de lo que vivimos día con día o de lo que buscamos y añoramos vivir. Entonces yo creo que es pertinente el hacerse dos preguntas, en primer lugar ¿Por qué juego? y en segundo ¿Por qué juego lo que juego?