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Nunca me había encontrado con un juego que le presentara tantos juicios morales al jugador como lo hace “Papers, Please”, causando en él un sinnúmero de sensaciones diferentes. Me parece que analizar sólo un aspecto de este juego sería insuficiente para apreciar todos los elementos que utiliza y que generan la experiencia del jugador. Con el objetivo de tener una visión más global de “Papers,Please”, me basaré parcialmente en el modelo MDA (Mechanics, Dynamics, Asthetics) desarrollado por Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.

Éste modelo fue presentado como un enfoque formal para entender los videojuegos y que pretende romper la brecha entre el diseño de juegos, desarrolladores y críticos con la intención de mejorar el análisis y creación de los mismos. El componente estético (Asthetics) que propone MDA describe las respuestas emocionales que se pretende evocar en el jugador. Las dinámicas (Dynamics) son el conjunto de mecánicas que manejan el ritmo, el tono del juego y sus cambios, con la finalidad de crear tensión para realzar el componente estético. Finalmente, nos encontramos a las mecánicas (Mechanics) que son las acciones, comportamientos y mecanismos de control que el jugador puede utilizar para avanzar en el juego.

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Quiero empezar con la historia de “Papers, Please”. Gran parte de ella se presenta de forma implícita y sirve para situar al jugador en tiempo y espacio, que en este caso es un país con un dictadura comunista de nombre “Arstotzka” que acaba de concluir una guerra con un país colindante de nombre “Kolechia” en 1983. La guerra termina con la división de una ciudad de Kolechia (Grestin) en dos, otorgándole el control de la parte oriental a Arstotzka que crea un punto de control fronterizo para decidir quién ingresa al país.

El jugador es la cabeza de una familia de cinco integrantes (incluyéndolo) de los cuales es responsable, así como de un departamento del que debe pagar renta y servicios. Para solventar sus deudas tiene un trabajo como el inspector de inmigración del punto de control de Grestin (puesto que ganó en la “Lotería de Trabajo” del país). Todos estos elementos únicamente alimentan la estética del juego para que el jugador comience a generar empatía hacia el protagonista de la historia, que a fin de cuentas es él porque no está representado por un avatar dentro del juego. De igual manera, el aspecto gráfico añade a dicho componente mostrando las caras de los que inmigran (o los colegas) con expresiones de enojo, desesperación, angustia o cansancio, dependiendo de su situación individual.

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Con lo anterior no quiero decir que esos son los únicos elementos que alimentan la estética del juego, al contrario, las mecánicas también le dan valor estético porque permiten que el jugador experimente con las situaciones que se le presentan y acomodarse a la situación de su personaje. Papers, Please no es un juego convencional por la forma en que utiliza las mecánicas. Desde mi punto de vista, sólo tiene dos mecánicas centrales: Observar y tomar decisiones. Por un lado, el jugador necesita ver con detenimiento que la documentación de los agentes que intentan ingresar a la ciudad esté en orden, que no sea falsa, que correspondan los datos, fechas de vencimiento, motivos de visita, entre otros criterios. Ésta dinámica está compuesta por un mecanismo interno que le permite relacionar campos de la documentación con otros, asistiéndolo en la tarea.

La otra mecánica central es la toma de decisiones. Independientemente de la documentación de los agentes que buscan entra a Arstotzka, el jugador tiene la obligación de decidir cuál será su destino, si ingresa o no.  Muchos de los personajes tratan de alagar al jugador para ganar acceso, otros cuentan sus tristes historias de vida, algunos utilizan amenazas y otros dan indicaciones de a qué personas no dejar entrar por motivos personales o políticos, independientemente de sus papeles se encuentren en orden. Es aquí donde el jugador se topa con juicios morales, tales como: ¿Está bien dejar entrar a una persona cuya documentación no está en orden porque su vida está en riesgo? o ¿es correcto negar el acceso a alguien que beneficiaría la situación política del país? Y el sistema no perdona las equivocaciones, el jugador recibe una advertencia que puede perjudicar su el salario y el bienestar de su familia.

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Las decisiones no se detienen ahí, también tiene que decidir en qué gastar el dinero que ha ganado: comida para la familia, calefacción, medicamento para los que se encuentren enfermos, o mejoras en su estación de trabajo que le permiten ser más eficiente y, consecuentemente, ganar más dinero.

Gracias a las mecánicas, el jugador se pone en los zapatos de un burócrata, cuyo trabajo es tedioso y muchas veces se ve como el culpable de las fallas del sistema. Al ser, el jugador, un, su trabajo está completamente mecanizado: Recibir papeles, preguntar motivo del viaje, revisar que todo esté en orden y aceptar o rechazar la entrada a Arstotzka. Aquí comienza un juego interesante con las dinámicas, uno podría pensar que será fácil porque el trabajo es repetitivo. sin embargo, el juego comienza a tener un ritmo más acelerado por los conflictos políticos que acontecen en Grestin como los ataques terroristas, que cambian las políticas de ingreso al país añadiendo más documentación, responsabilidades al jugador y criterios que revisar, obligando al jugador a aprender rápidamente las nuevas políticas de ingreso o ver su salario perjudicado por los errores que comete.

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Las dinámicas llegan a la estética gracias a la presión que pone en el jugador el tener más responsabilidades de las que está acostumbrado a manejar y que lo empujan a trabajar arduamente para mantener a su familia con una vida digna. Este aumento de presión y las carencias económicas también pueden empujarlo a cometer actos poco éticos como ceder el paso a algún terrorista que le ofrece un soborno.

Es imposible hablar acerca de todo lo que tiene Papers, Please para ofrecernos como juego, es necesario que sea jugado para que se pueda comprender. Me parece muy interesante la crítica que hace a la burocracia, posicionando al jugador “del otro lado de la ventanilla” recibiendo los insultos y justificaciones de la gente que no tiene en orden sus trámites o que está cansada de esperar, sin mencionar el tan aburrido trabajo que tiene que hacer (el juego no es para nada aburrido). Más allá de la crítica política que puede hacer a los estados totalitarios me gusta que nos muestre que los burócratas también son personas y nos haga preguntarnos: ¿Cuántas veces hemos sido groseros con una persona que sólo está realizando su trabajo?