zine

Si algo tenía a su favor la era “pre-internet” del siglo pasado fue que así como había gente disconforme con la sociedad había publicaciones apócrifas y no registradas que se dedicaban a criticar todo, satirizar o simplemente expresar todo aquello que no tenía cabida en una publicación de cualquier tipo que estuviese validada, o simplemente los contenidos eran demasiado incómodos para el status quo de las décadas que tenían un conflicto eterno con la sociedad. Estas publicaciones eran denominadas “Fanzines”, no se si nacidas en los 50’s o 60’s pero seguramente tomaron una mayor potencia en la década de los 60’s con el boom hippie en contra del discurso de la guerra fría, continúo un poco en los 70’s para volver a tener popularidad nuevamente en los 80’s con la escena Punk, que se convirtió en toda una subcultura que ha permeado en muchas capas de la sociedad, de la música se pasó a una tribu, para convertirse en un género literario e incluso una categoría social de entender el capitalismo contemporáneo (Biocapitalismo/Biopunk) y también se ha convertido en un adjetivo para evocar una nueva tendencia de la forma en la que se realizan los videojuegos.

La  filosofía “Punk” llega a los videojuegos a través de Anna Antrophy, una disidente de la industria de los videojuegos “AAA” que desertó de la universidad debido a que a su parecer la industria de los videojuegos de alto presupuesto está basada en la explotación de todo, la explotación de la creatividad de los recién egresados por lo que tienen una duración de vida útil dentro de la industria relativamente corta debido a los horarios y los ambientes de presión y stress elevado; una explotación de estereotipos en donde todos los juegos se basan en la exacerbación del proto-macho matando otros proto-machos, o proto-macho matando monstruos o una mujer (con características proto-machistas) matando monstruos; y sobre todo la explotación de que los videojuegos son meros entes tecnológicos de entretenimiento que nada tienen que ver con la estructuración mental del individuo de lo que es el mundo social por lo que no existe ninguna consecuencia al ser masificados.

Anna_Anthropy_at_GDC_2013

Antrophy habla sobre una reincorporación de la forma en la que se deben de desarrollar los videojuegos, retoma la esencia del Zine (Fanzine) y propone una forma en la que el videojuego deba de ser creado para dar un mensaje sin preocuparse del todo en el formato, los gráficos y el gameplay quedan en un segundo plano porque los videojuegos no deben de ser para divertir, deben de ser utilizados para dar un mensaje y buscar un progreso social en el cual se retomen los estereotipos más comunes y se les de un vuelco de 180 grados en dónde se puedan manipular dichas estructuras para una sociedad más civilizada. Su libro “Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form” (si así todo completo) es una guia DIY para poder llevar a cabo estos Zines, ofrece herramientas y anécdotas además de ejemplos de cómo los juegos pueden ser más apegados a la realidad sin la necesidad de los graficos de última generación mediante a la reinterpretación de las estructuras sociales, además de ser un manifiesto “Punk” de los videojuegos aunque llegue a sonar un poco incongruente en una primera revisión del texto.

Este libro no es del todo nuevo, lo cual abre el debate sobre el suceso mediático denominado “#GamerGate”, del cuál me reservo mis opiniones en este post, pero la cuestión de la explotación de estereotipos ya ha sido abordado por diferentes autores y Anne Antrophy es un@ de ellos, desde una postura queer aborda el mundo de los videojuegos y realiza una propuesta “viable” desde la escena indie/underground para combatir esta estereotipación pero de todas las estructuras sociales, de los roles de género (Hombre Y Mujer: Mujer Y Hombre) y sobre todo de las estructuras que de repente absorbemos al jugar pero que nunca cuestionamos, es una ventana diferente a la interpretación de los videojuegos de la que ofrece Jane McGonigall, y con apropiaciones diferentes,  lo que si me queda claro es la duda de si en verdad se está buscando cambiar los estereotipos en la industria del videojuego, porque el tema ya estaba en la mesa incluso antes de que el “#GamerGate” existiera y con posturas aún más radicales de las expuestas en el suceso mediático.

 

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La igualdad virtual: La normalización de la homosexualidad en los videojuegos.

Portal y la feminidad pt 1: GLaD0S – La venus invertida (y sometida).