Los juegos de ThatGameCompany ofrecen una visión nueva en la industria de los videojuegos: juegos como experimentos y experiencias sensoriales, aproximaciones a dinámicas de juego que exploran el sentimiento humano. En Flow, Flower Journey no hay villano a vencer y una de las premisas más importantes es explorar, degustar, experimentar, sentir y si es posible, reflexionar sobre el entorno.

Journey tiene dos modos de juego: en solitario o acompañado otro jugador en anonimato. Si uno juega Journey mientras está conectado al Playstation Network (PSN), el juego automáticamente te empareja con otro jugador que perfectamente se añade a tu sesión de juego. Si uno juega sin estar conectado al PSN, el juego, naturalmente, no te empareja con nadie y te deja aventurarte en solitario. Lo bello de Journey es que te ofrece estas dos maneras de jugarlo, y cualquiera que elijas cambia la radicalmente el resultado de la experiencia.

La primera vez que jugué Journey opté por desconectarme del Playstation Network para jugarlo sola, y la experiencia fue maravillosa. La segunda, ya en multijugador, para mi sorpresa, fue aún más maravillosa. El multijugador de Journey es completamente anónimo solo hasta el final del juego, ya que salen los créditos te enteras de quién o quiénes fueron tus compañeros de viaje. Si de por sí, en términos generales, los juegos en línea ofrecen la opción de revelar poco sobre nuestra identidad, también podemos (gracias a todas las categorías sociales de las cuales ya estamos apropiados) personalizar – y mostrar – nuestra identidad [virtual], y otros atributos de nuestra persona. Esto lo hacemos desde eligiendo una imagen específica como un avatar hasta poniendo nuestro año de nacimiento en nuestro nombre de usuario, o cualquier otro código que revele algo de quienes somos.

A pesar de ser anónimos en internet, tenemos, o nos personalizamos de varias maneras. Nos apropiamos y configuramos elementos preexistentes que podemos manipular a nuestra merced para crearnos un perfil y una identidad virtual, dependiendo el contexto, o la plataforma donde se desenvuelva esta identidad. Es decir, tenemos control sobre lo que proyectamos ante otros jugadores.

Todos somos iguales
Todos somos iguales

Cuando interactuamos en sociedad (de cara a cara) nuestras modalidades interpersonales cambian dependiendo si nos desenvolvemos ante un hombre, una mujer, joven, adulto, niño, o a partir de roles, etc. En una experiencia virtual, se nos dota de suficientes datos para que a partir de estas categorías creemos un perfil de otras personas y actuamos “acorde”. Nuestras maneras de conducta están condicionadas y responden a las necesidades de estas situaciones virtuales. Nos encontramos ante un nuevo medio de organización social, cultural y política que instaura un nuevo régimen tecnosocial, y el aspecto social de los videojuegos sólo es un síntoma de este fenómeno nuevo. Esta nueva “subcultura” conectada 24/7 está conformada a nuevos tipos de interacción social, que a pesar de ser “nuevas”, encuentran maneras de adaptarse a códigos ya convencionales y estructuralizados. A lo que voy con todo este rollo es que no es lo mismo jugar Call of Duty en línea, donde se nos permite personalizar nuestro perfil virtual, a jugar Journey, donde el juego nos obliga a ser completamente anónimos porque el juego no te da pistas sobre la identidad de la otra persona con quien te estás aventurando.

¿Qué significa este anonimato para Journey? Pocas veces jugamos en línea de manera completamente anónima. El hecho de que no sepamos con quién estamos jugando nos libera de cualquier juicio de valor, elimina pudores, y por lo tanto, nuestro comportamiento ante estos otros anónimos se modifica a uno más natural. No saber quién está del otro lado de la pantalla ayudándote a llegar a la montaña no te deja de otra opción más que unir fuerzas y viajar juntos como amigos. Se sostiene que los humanos están predispuestos a ayudarse naturalmente, y Journey se comprueba firme ante esta postura, y como reacción, deja un muy buen sabor de boca a los que lo jugamos en plan de enriquecer el sentido del compañerismo.

En Journey no hay ningún tipo de puntajes, a diferencia de Call of Duty donde nuestra experiencia se mide en niveles y premios. Cuando no tenemos a ningún título al que aspirar, no nos queda de otra más que jugar. Sin embargo, sí hay una manera de conocer el nivel de experiencia de otro jugador, y esto es a través de las transformaciones del vestuario del personaje.

Todos somos iguales, pero unos llevan más camino recorrido.
Todos somos iguales, pero unos llevan más camino recorrido.

Con esta decisión, ThatGameCompany quiso explotar el sentido de compañerismo. Se planeaba que aquellos jugadores expertos en el juego obtuvieran un personaje de vestiduras blancas para mostrar esta sabiduría, y que ellos jugaran el rol de guía para los jugadores nuevos que a penas conocían el juego.

ThatGameCompany creó una experiencia multijugador tan efectiva que no es necesario hablar para poder comunicarse. Journey asume que el propio y natural comportamiento humano sirva por sí solo para no generar competencia, a menos que digamos que The Road of Trials es la única parte del juego donde podemos competir amigablemente contra nuestro compañero.

Yo siempre gano en esta parte.
Yo siempre gano en esta parte.

La segunda vez que jugué Journey me tocó ir acompañada de sabrá-dios-quién. Ambos cruzamos el puente sin las alfombras rojas para obtener el trofeo especial, meditamos, volamos por el desierto infinitamente porque continuamente llenábamos nuestra barrita de poderes voladores, nos esperamos y nos buscábamos cuando uno se perdía en el camino o resultaba víctima de la serpiente voladora y todo esto sin decir ni una sola palabra. Al finalizar el juego, sabrá-dios-quién me envió un mensaje para darme las gracias, y nunca volví a saber de él (o ella). Contemplé en agregarlo a mi lista de amigos, pero asumí que la dinámica cambiaría si los dos tuviéramos Call of Duty entre nuestra biblioteca de juegos.