Para poder hablar acerca del terror en los juegos es importante definir qué es el terror en sí. Todos tenemos la capacidad de sentir temor ante situaciones amenazantes para nuestra supervivencia y es ese temor lo que nos impulsa a responder; esto se conoce como miedo, un reflejo para la supervivencia. El terror, por otra parte, es la expresión máxima e irracional del miedo. Mientras el primero nos lleva a actuar rápido para salir con vida de un peligro, el otro nos mantiene incapaces de actuar con racionalidad y se mantiene como una la sensación prolongada de ansiedad haciéndonos creer que algo horrible está a punto de acontecernos, sea real o no.

Existen muchos juegos que se reconocen a sí mismo dentro del género de terror. Yo me pregunto cuántos de estos en realidad se encuentran en él. La categorización de un juego en el género de terror tiene un comportamiento similar al que tienen las películas. Es decir, no todas las películas que poseen elementos terroríficos (zombies, sangre, muerte, monstruos, etc.) caben dentro de esa categoría, de lo contrario, películas como “Zombieland” o “Ghostbusters” estarían dentro del género.

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Lo que trato de hacer con ésta comparación es dar entender que un juego no es de terror únicamente por contener elementos que provoquen miedo o asco en el jugador.  Recuerdo muy bien, por ejemplo, el terror que sentí cuando jugué “Dead Space”. Lamentablemente, esa sensación permaneció durante los primeros 10 minutos del juego, antes de conseguir un arma. ¿Por qué se desvaneció tan rápido el terror en este juego?

Dead Space (así como muchos otros títulos que se le parecen) es frágil como juego de terror porque no se tiene un ambiente propicio para que se geste miedo extremo e irracional en la mente de quien juega. Ciertamente, el entorno de Dead Space es oscuro y sangriento pero no hay una buena cohesión de sus elementos para que haya terror. Tomemos por ejemplo a los enemigos del juego: son débiles (pues hay una manera muy eficiente de defenderse de ellos) y predecibles, por lo tanto la espera de un encuentro con ellos no se vuelve una tortura mental. Podrán ser horribles e inspiradores de miedo por su características “físicas”, pero no es suficiente para que exista terror ni siquiera porque puedan acabar con nosotros, morir en juego de video es intrascendente; todos estamos conscientes de que lo peor que puede ocurrir es que tengamos que volver a intentar un nivel, por lo tanto éste recurso no fomenta por sí mismo que exista el terror.

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El terror está presente antes de que haya contacto con un peligro objetivo, antes que el miedo entre en vigor y se responda; está antes pues es cuando el jugador se encuentra a la espera de una calamidad que cree inevitable, lo mantiene en un estado de paranoia que se encuentra únicamente en su mente, estado que se generó gracias a que había un ambiente altamente inseguro llevándolo a pensar que lo peor estaba a la vuelta de la esquina. Ésta es la verdadera esencia del terror en los videojuegos, empujar al jugador a que se sienta, la mayor parte del tiempo, indefenso, paranoico y con miedo extremo.

Entonces, el terror no es algo que se encuentre de manera intrínseca en un juego, le pertenece al jugador y para que éste pueda generarlo es necesario situarlo en un contexto con suficientes elementos que, en conjunto, le proyecten peligro e inseguridad, incluso si no hay uno real en el juego. Es todo el conjunto lo que logra que pueda existir el terror, no las partes por separado.

Spooky Scary

Hablemos de un verdadero juego de terror y de sus elementos: “Amnesia: The Dark Descent”. Este juego sí logra sostener el terror en sus jugadores, se ganó fama por ser un juego capaz de asustar hasta al más valiente. Esto lo consigue gracias a que, desde el principio, genera una atmósfera que cultiva el terror en el jugador y esa atmósfera tiene una fuerte cohesión de sus elementos que la alimentan.

El jugador es introducido en un ambiente oscuro y lúgubre, a diferencia de otros títulos, la oscuridad juega un papel importante en el gameplay, no sólo es de ambientación: mientras más tiempo pase el protagonista en la sombra, más pierde la razón y comienza a tener alucinaciones, necesitando de la luz para volver a sus casillas. Por otra parte, también necesita de la oscuridad para esconderse de las aberraciones del castillo. Es un recurso admirable porque obliga al jugador a entrar a los lugares oscuros que normalmente se asocian con el miedo a lo desconocido y al peligro, para poder sobrevivir, acrecentando el terror en su mente.

NOPE
NOPE

Amnesia contiene, también, elementos gore a su alrededor: cadáveres, monstruos deformes, sangre, instrumentos de tortura… para producir asco y repulsión, elementos que sirven para enfatizar la atmósfera porque tienen la intención de incomodar al jugador para que deseé estar en otra parte y que se haga una idea sobre lo que puede pasarle. La mezcla de audio también juega un papel importante pues los sonidos desconocidos y fuertes, como el del viento, aumentan el grado de paranoia, lo mismo ocurre con la narrativa porque sumerge y contextualiza al jugador.

Quizás, el factor más importante (desde mi punto de vista) es la amenaza constante de que algo está al acecho, lo más ingenioso del asunto es que esa idea se plantea desde que el juego comienza y cuando finalmente se presenta físicamente, ni siquiera hay tiempo de analizar la forma de lo que nos persigue, porque cada segundo puede marcar la diferencia entre vivir o morir; tampoco existe la opción de ser valiente y pelear, no hay manera de defenderse, sólo queda correr, buscar refugio y rezar por no ser encontrado. Ese tiempo se vuelve una eternidad y es el clímax del terror puesto que es cuando el peligro está más cerca, incluso “morir” se vuelve un alivio porque acaba con la incertidumbre y la tortuosa espera.

Heeere's Johnny!
Heeere’s Johnny!

No es nada fácil hacer un buen juego de terror, se necesita tener un buen entendimiento de la psicología de nuestros jugadores y considerar que no todos son tan susceptibles a ser aterrorizados, sin embargo, me parece crucial que se invierta tiempo en balancear los elementos que lo conforman para que haya un ambiente lleno de inseguridad donde todos los recursos le aporten a la experiencia. A fin de cuentas, somos los jugadores quienes debemos permitirnos vivir el terror, así que apaguen las luces, usen audífonos y adéntrense a lo desconocido, se vale llorar.