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El otro día leyendo un libro sobre como la economía de la era digital estara soportada por el conocimiento y en específico por los geeks, no por nada el libro se llama “Geekonomía“, me surgió una cuestión que le he estado dando vueltas desde hace mucho tiempo sobre la creacion de mini industrias, o mejor dicho, ámbitos de creación de capital monetario a partir de la industria de los videojuegos. Es bien curioso como la industria del videojuego se esmera en hacer el consumo cada vez mayor, hay remakes de remakes de remakes (véase la historia de Ocarina of Time de la Saga Zelda), hay conversión a HD, compilación de sagas en un solo tomo o simplemente la remasterización de una plataforma a otra de un juego para que las nuevas generaciones los compren o las personas que ya los jugaron y los tienen en físico los vuelva a comprar.

Lo interesante es cuando las transacciones comerciales se dan entre iguales, de un jugador a otro jugador y que pareciera ser un gran temor para la industria de los videojuegos, como fue el caso del año pasado con la presentación del XBOX ONE y su horrible característica de no poder prestar juegos ni poder revenderlos posteriormente ya que el comprador necesitaría un código de activación del software, aspecto que Sony no dejó pasar por alto y especificó desde un principio que no sería parte de sus políticas, y que luego Microsoft se replanteo hasta el punto que es posible compartir un videojuego, siempre y cuando se transfiera en un disco duro portatil y sea activado con la cuenta del propietario en el otro XBOX, todo esto pasa en el mundo “físico” y se pueden entender ciertas acciones, con la intención de evitar “pérdidas” comerciales, pero ¿Qué pasa cuando los aspectos económicos y de intercambio monetario se realizan mediante bits?.

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Últimamente pareciera que cuando se compra un juego solo se puede tener acceso a cierta fracción y no al juego completo, siempre después de lanzado un título es casi seguro que vendrán con contenidos extra ya sea en historia o características no relevantes para la narrativa pero que si modifican la forma de jugar, esto significa tener que realizar un doble desembolso para poder obtener la experiencia “más completa” de un videojuego y poder experimentarlo al cien, sin embargo cuando vendes el título no puedes mercar con la totalidad de la inversión, los contenidos extra se quedan ligados a la cuenta de usuario de las plataformas por lo que la única manera de venderlo por completo es vendiendo el usuario.

Parecería una tontería que alguien esté dispuesto a vender la forma en la que se representa en un mundo virtual, y más descabellado que alguien compre un avatar que no fue moldeado según las características que lo definen, sin embargo cuando hablamos de MMO, se convierte en una forma de remunerar todas las horas invertidas en el videojuegos, así como es una forma fácil de acceder a contenidos específicos para aquellos que no tienen tiempo de obtenerlos por su cuenta, pero si escarbamos más nos damos cuenta que esto solo es una de las muchas actividades económicas que se realizan en lo MMO.

Los MMO son variados, están desde los sociales, los shooter primera persona, los RPG, y toda una amplia gama de géneros equivalentes a los que no se juegan de forma masiva. Dentro de este tipo de juegos se encuentran aquellos que son gratis y se paga si se quiere (freemium); en los que se paga por contenido especial para avanzar más rápido (Pay to win) o los que se tiene que pagar la membresía, sin embargo dentro de todos ellos se encuentran formas de mercar entre iguales, ya sea con la moneda de cambio dentro del juego o convirtiéndolo a una moneda de la vida cotidiana, como es el caso de quien se dedica hacer “Mining” de oro en el MMORPG de Blizzard “World of Warcraft” para posteriormente venderlo por dinero real, cómo puede ser el gobierno de China con algunos de sus prisioneros.

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He aquí donde entra la interrogante sobre ¿cuáles son los requisitos para hacer válida un tipo de cambio?, en el caso de World of Warcraft el oro se convierte a dólares y solo tiene valor dentro del juego, sin embargo cuando hablamos del fenómeno ya en declive de Second Life hay muchas cosas que se cuestionan y más en el aspecto económico, debido a que la moneda utilizada dentro de la plataforma llegó a cotizar en la bolsa de valores como un tipo de cambio, lo que mucho países no reconocidos no pueden llegar a hacer, un juego que es una “nación” de bits, un espacio cambiante en dimensión y ubicuidad además de no ser  en sí ni una nación ni estado, solo un programa repetible que se conectan entre servidores llegó a tener el peso de influir en la economía mundial, y como dije, esto solo es la punta del iceberg, faltaría en su momento revisar todas las transacciones que se realizan dentro de los juegos a cambio de tipo de cambio real, y sobre todo los que se prestan a contenido exclusivo como MOBAS o MMO, que tienen eventos con una temporalidad y alcance limitado que la compra de cuentas ya no llega a ser una idea tan descabellada.