Nota: Entre conversaciones perdidas, perdón, por ahí me rolaron el link a un artículo con un título interesante: “No hay debate: los videojuegos como producto cultural son arte”. Lo menciono porque servirá de lectura previa para este humilde texto. Pero primero aviso: no pretendo meterme en el “debate” de si los videojuegos son arte o no – aquí y ahora no importa. Simplemente voy a hablar de por qué me gustan los videojuegos, y para eso, busco posicionarlos y proponerlos como un  producto cultural estrictamente interactivo que tiene la capacidad de apelar a [mis] emociones (al igual que cualquier arte).

Cuando era una pequeñina y me la vivía pegada a la televisión jugando Mario 64, nunca me puse a pensar por qué me gustaban los videojuegos. Lo único que me preguntaba era ¿por qué no hay más gente que juega juegos como yo? ¿Por qué nadie más ve que esto es lo más divertido del mundo? Además de albergar estas preguntas pseudoexistenciales, mi pequeña cabecita no comprendía otras cosas: Por ejemplo, no entendía por qué no podía soltar el control cuando jugaba Majora’s Mask, y tampoco reconocía por qué jugarlo me provocaba tensión si se trataba de un juego de Zelda, que se supone es ameno. Con el tiempo y la distancia, mi perspectiva, consumo y apreciación por los videojuegos se ha transformado. Mi cariño por los juegos ha sido re-fundamentado. A nivel personal, en verdad creo que exponerme a ellos aportó al desarrollo de mi inteligencia emocional, al obligarme a experimentar emociones (a partir del tener que encarar situaciones -virtuales- extraordinarias) que no conocía y luego tendría que reconocer e identificar (Además de que me obligaron (y enseñaron) a tomar decisiones rápidas. Igual y no las mejores, verdad, pero el punto es que las tomo rápido.).

Majora’s Mask fue el primer juego que me hizo sentir algo que ninguno antes me había hecho sentir: peligro, miedo. En realidad, no importa qué me hizo sentir, importa que me hizo sentir algo que fue tan fuerte, que lo noté. Sentía que yo, físicamente, estaba en peligro (digo, también tenía 10 años y era muy inocente).

Nope... en verdad no entendía por qué me sentía tan mal cuando jugaba Majora's
Nope… en verdad no entendía por qué me sentía tan mal cuando jugaba Majora’s

Y lo puedo poner peor:

Y no olvidemos la mano pachona (no en la foto)
Y no olvidemos la mano pachona (no en la foto)

Pero ¡oh, el asombro! Un juego provocó una sensación tan fuerte en mi, que 13 años después, sigo hablando de él, y además he conocido gente que reconoce esta sensación y la comparte conmigo. Boom: los juegos, como medio masivo, son igual de capaces que cualquier otro medio (dícese arte, por ejemplo, pero en verdad no vamos a hablar de esto aquí) de provocar y apelar a las emociones, y yo por eso los juego. Más que cualquier otra cosa, más que el replayability de un juego, o su mecánica, o su multijugador, o yo qué sé, yo juego videojuegos por la capacidad que tienen de hacerme llorar, reír, soñar, de conmoverme, de incidir en mis opiniones, al igual que un libro a un lector, o un filme a un cinéfilo.

Mi incontrolable llanto ante un amor imposible.

Los videojuegos, sean productos culturales o no, sean arte o no -en verdad, ahorita no importa-, tienen una característica muy especial: la interactividad. Entiendo que consumir cualquier medio requiere de interactividad, pero consumir un videojuego requiere de un tipo de interactividad única que otro medio: Tenemos que sostener un control, y a través de él, controlar un avatar que llenamos con nuestra personalidad. Si nosotros no avanzamos, el juego tampoco, cosa que cultiva a la inmersión: Al final del día, no decimos “Mario salvó a la princesa”, decimos “Yo maté a Bowser”. Nosotros somos los héroes y también los que fallamos cuando la luna cae en nuestras caras y aplasta lo que queda de nuestra psique. Este fracaso es resulto de nuestra propia mediocridad.

Juego insensible. Como la vida.
Juego insensible. Como la vida.

Recuerdo con mucho cariño/desprecio Heavy Rain. ¿Recuerdan esa parte del juego cuando tienes que mutilar tu propia mano para salvar a tu hijo? ¿Recuerdan que también tenían límite de tiempo para hacerlo? Seguro tampoco la han olvidado. Aquí les dejo el video, nomás:

No olvidemos que uno puede fallar miserablemente en esta parte del juego, también. De hecho, el juego te castiga si no logras amputar[te] el dedo. ¿Qué prefieres: a tu dedo o a tu hijo? o, de otra manera: ¿Qué prefieres: evitar emociones incómodas, o completar el juego de la mejor manera posible?

Pero bueno, divago. Intento hablar de los videojuegos como un producto cultural que apela a las emociones. Podría ser arte, podría ser un servicio como lo dice Kojima[1], o lo que quieran. La verdad es que los videojuegos tienen el mismo potencial que cualquier otro medio de hacernos sentircrecer. Por eso los busco y por eso los juego. Claro, el diseño de juego es, por canon, lo más importante de un juego: podemos tener un juego de narrativa insípida, pero no podemos arriesgar su mecánica. Si la segunda falla, el juego falla, aunque se trate de la mejor propuesta narrativa del mundo.

Quizás busco juegos para trabajar mis adrenalinas o soltar las catarsis. Quizás necesito acompañantes, vivir vidas ajenas a las mías. Quizás, al final del día, juego videojuegos por la misma razón que Borges creía que los lectores eran cisnes. Hablando desde una perspectiva meramente y masivamente empática, abarcando sólo un sector de tantos en la experiencia de consumo de videojuegos, lo que le sucede al personaje nos sucede a nosotros también, y nosotros tenemos que solucionar todos los problemas que el personaje pueda enfrentar. Requiere de un involucramiento mayor; Los jugadores somos un espectador activo y no importa si los videojuegos son arte o no, lo que sí es que son una experiencia.

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[1] Hideo Kojima dijo que “Desde que el más alto ideal de todos los videojuegos es alcanzar el 100 por ciento de satisfacción del jugador y el arte se dirige a, por lo menos, una persona, la creación de videojuegos es más un servicio que un esfuerzo artístico”.