reality

El mundo “Gamer” cada día se vuelve más complejo e incluyente en aspectos de la vida cotidiana, dejó de ser un ámbito de predominancia masculina a ser un estrato social en conflicto por ganar lugares y roles igualitarios de la mujer; de un articulo infantil a tener una amplia gama de productos que van dirigidos a todas las edades diferenciándose en públicos meta, por género y edad; de un objeto meramente lúdico a convertirse en un objeto de estudio social del cual se desprenden una gran cantidad de vertientes, y como en todo, retoma investigaciones anteriores. Algunas de las más importantes pueden ser la de Johan Huizinga, de quién ya hablaré posteriormente, o la interpretación del juego en el aula de Decroly, convirtiendole en “Juego Didáctico”  y dirigido al desarrollo del individuo.

Ambos autores hablan de la necesidad del juego en la vida cotidiana pero jamás hablan del videojuego como tal, por la simple y fuerte razón que dicha tecnología no aparecería sino hasta muchos años después de la elaboración de las tesis de dichos autores, más de 40 años posterior a Decroly y  aproximadamente 20 con relación a Huizinga. Este segundo autor resulta ser fundamental para entender los aspectos lúdicos de la cultura contemporánea, a pesar de ser una lectura de más de 50 años de edad sigue vigente como pilar de los marcos teóricos para todos los estudios sobre juegos o competencias, y si el videojuego es una tecnología que se desprende del juego por consecuencia es necesario revisar a Huizinga si se quiere entenderlos, es por eso que a partir de este autor otros autores realizan sus investigaciones y postulados, uno de ellos es Jane McGonigal, una mujer que tiene como carta de presentación la afirmación de: “La Realidad está rota“.

McGonigal ha aparecido en charlas de TED, tiene varios libros, diseña juegos y videojuegos y apoya como consultor externos a algunas compañías en el desarrollo de estos productos lúdicos, por lo tanto tiene una reputación favorable al momento de teorizar sobre el efecto que tienen los videojuegos en la percepción de los individuos sobre su vida cotidiana. Ella siempre hace la comparación que, a diferencia de la realidad de cada individuo, los videojuegos son siempre reconfortantes, por lo que provocan sentimientos reconfortantes en el individuo debido a que en estos mundos alternativos que se generan con la finalidad de entretener a las personas siempre ofrecen una recompensa por realizar las acciones necesarias para interactuar con la estructura lúdica.

Los videojuegos nos transportan a mundos donde tenemos recompensas, podemos realizar las acciones sin un gran miedo al error debido a que siempre se puede reiniciar o volver a jugar, existe un reconocimiento de las acciones y más allá de la recompensa puede existir una sensación de trascendencia en el contexto específico de la historia del personaje, en otras palabras: se tiene un valor y significado de las acciones del individuo, todo tiene una razón de ser, hasta la acción más banal sirve para algo ya sea dentro del juego o para probar que se puede salir de la estructura en la cual está diseñada el juego, y eso nos mantiene atrapados en un sentimiento placentero.

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Por lo tanto la realidad, o mejor dicho nuestro mundo inmediato, es poco satisfactorio debido a que: en primer lugar no hay una recompensa  explícita a cada acción que se realiza, pero no significa que no existan consecuencias sin embargo dichas reacciones no siempre son placenteras para el individuo; además la lucha siempre inherente al humano de hacer algo que trasciende su existencia teniendo la necesidad de que la vida debe de tener un significado está presente de manera constante, dándole una razón de ser a cada cosa que aparece en el videojuego como las acciones, la vida o la simple existencia, y a veces al no encontrar una contraparte en la vida cotidiana el único refugio existente suelen ser los videojuegos con sus simulaciones de la vida cotidiana, sus mundos controlados mediante reglas y estructuras dan certidumbre a las cosas.

Afortunadamente la tesis  de McGonigal no queda aquí, va más allá al realizar una propuesta de union entre la tecnología cultural y la vida cotidiana. Ella toma aspectos característicos de los juegos y formula una serie de puntos con los cuales no se puede hacer de la realidad un juego, pero si “arreglar” de cierta forma los aspectos que son poco reconfortantes de la vida cotidiana con la finalidad de hacerla más atractiva y así las personas se comprometan más con sus quehaceres rutinarios, aspecto que puede llamársele “Gamification”, y que para algunos resulta ser la panacea del aprendizaje y la mejora del proceso de adquisición de habilidades, pero ¿Hasta que punto los videojuegos deben de mantenerse en su estrato y hasta cual se necesita convertir todo en un juego? ¿no será necesario mantener ciertos aspectos rotos para generar un balance y no caer en una espiral que solo genere un aumento de lo lúdico restándole seriedad a la vida misma?.