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La forma en la que la gente se involucra a los videojuegos varía según la persona y el tipo de juego, hay que se interesa por la forma de jugarlo (gameplay), otros se interesan más por una idea o concepto como el sentir que juegas futbol en las grandes ligas de FIFA o un gran piloto de coches en Forza Motor Sport, otros por el género por mencionar la rapidez del disparos en primera persona (FPS por sus siglas en inglés) que está la franquicia de “Call of Duty”, “Halo”o  “KillZone” también con un poco más de lentitud característico de los de disparos en tercera persona como puede ser “Gears of Wars” o la planeación de los combates característico de los juegos de rol; por fidelidad a una consola o simplemente por la historia que llegan a ser de los más involucrados con el producto, claro está que no excluye a los otros tipos de acercarse a los videojuegos y también puede haber ejemplos de quienes juegan una gran cantidad de títulos partiendo de cualquier aspecto.

El acercamiento a un videojuego por su historia, sin descartar otras posibilidades como el modo de juego, el género, las gráficas o la consola, es sin duda uno de los aspectos más interesantes a mi parecer, debido a que a pesar de descifrar todos los acertijos, descubrir todos los secretos y obtener casi la totalidad de contenidos del producto muchas veces el jugador no queda satisfecho o simplemente al terminarlo se puede experimentar un vacío de no poder encontrar o mejor dicho interactuar con el videojuego pensando en que algo nos puede asombrar o decir aspectos que no estén ya dichos, por esta razón muchas veces uno piensa “¿Qué más sigue?”, y es aquí cuando el interes sobrepasa el videojuego y se empieza por interactuar con otro tipo de productos con la finalidad de satisfacer esa necesidad de saber más pero que el juego ya no lo puede satisfacer y la incertidumbre si va a existir la continuación o simplemente tener que soportar la espera al nuevo juego.

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Este sentimiento de vacío es lo que lleva muchas veces a los fans a buscar o generar sus propias historias, no hace falta una interacción directa con el personaje, sino lo que se busca es llenar los huecos de información o simplemente encontrar información no trascendente para la historia pero que sean relacionados al tema. Debido a esto nacen las llamadas wikis, páginas de internet dedicadas a un tema en específico, pueden ser juego o franquicias, en dónde son los mismos fans los que van creando el contenido convirtiéndose en un espacio de lecto-escritura colectiva. Otras veces esta capacidad de creación de contenidos se va más hacia lo que producen los fans independiente a la línea narrativa oficial, aspecto que Henry Jenkins documento en varias ponencias que compila en Fans, Blogeros y Videojuegos.

En una acción por complementar y expandir la historia los videojuegos se convierten en objetos transmediaticos, es decir que no solamente aparecen en el medio de comunicación interactivo del que surgieron sino también se presentan en otros formatos como video, comics, literatura, etc. que forman una misma historia canónica y para poder entenderla al 100% es necesario sumergirse en productos culturales diferentes a los videojuegos, como es el caso de Halo que además de las 8 entregas que tiene, existen también otras formas en las cuales expandieron el universo mediante otros arcos narrativos como son los libros y comics, o la saga Assassin’s Creed, que no solo es multiplataforma sino que también se complementa con una serie de comics e incluso videos que van complementando aspectos narrativos inconclusos en las entregas interactivas.

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Esto no es más que una muestra de la importancia que van tomando los videojuegos como industria cultural, no solo se basa en las consolas, sino que permea en diferentes ámbitos de producción de formas de expresión que van teniendo importancia en la vida cotidiana, por lo que la literatura en estos términos no es mejor que el videojuego, es una extensión del mismo que ayuda a entenderlos mejor en sus lógicas narrativas y que a su vez dialogan con los comics y los cortometrajes o películas que son consumidos incluso por aquellos que no juegan, entonces la pregunta va hacia ¿Cuál es la frontera de los videojuegos?