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Existe un dicho que va de la siguiente manera “tu eres lo que comes” refiriéndose a que las propiedades nutritivas de los alimentos se ven reflejadas en la apariencia física y a veces en los estados de ánimo, dícese del chocolate o café que tiene estimulantes y pueden generar estados alterados de consciencia. Me gusta creer que la frase aplica para mucho más que los alimentos, “uno es lo que consume”, de esta manera se generan lo que en mercadotecnia se llamaría públicos meta, o como yo prefiero llamarlos perfiles de consumo, es decir quien consume deportes es propenso a entender las dinámicas del mundo desde una perspectiva competitiva y buscará temas relacionados con el deporte, quien le guste las teorías de conspiración buscará material que refuerce estas creencias tanto en la vida cotidiana como en su referente lúdico que son los juegos, claro está que no es ley inamovible.

Esto quiere decir que nosotros nos vamos construyendo a la vez que la sociedad nos construye, en consecuencia nuestros conceptos dependen tanto de los social como de nosotros mismos y los videojuegos al ser un reflejo de la sociedad de forma fragmentada, basándonos en la exposición de Johan Huizinga en Homo Ludens, pues no es extraño que nuestras concepciones se reflejan en los videojuegos y los videojuegos demuestran nuestras concepciones del mundo y nos permiten interpretar el proceso social de un grupo, por lo que se convierten en objetos de estudio y de análisis no estando exentos de todas los cuestionamientos de contenido que se le hacen a cualquier otro producto creado por el hombre.

Uno de los aspectos interesantes a interpretar y que también es una beta por la cual han tenido éxito los videojuegos, es el hecho de tener varias oportunidades de hacer las cosas hasta que salgan bien o excelentes, y ahora nos dan trofeos y recompensas por ello, aspecto que no hace la vida cotidiana de manera explícita o de forma tan sencilla como los juegos de video. Esta cualidad del producto cultural nos hace pensar de maneras diferente y nos ayuda a seguir intentando así como aprender de los errores cometidos o simplemente dejar de jugar por frustración, siendo un aspecto interesante debido a que una interpretación válida es la que el videojuego nos permite vivir varias veces el mismo suceso de manera continua a petición del jugador, es como si tuviésemos la capacidad de manipular el nacimiento y la muerte, reitero que de una forma simple y sencilla.

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Esto contrasta muchísimo con la vida cotidiana porque no somos capaces de controlar dichos aspectos aún, por lo menos no del todo y mucho menos nuestro propio proceso de vida, y en contra-posición nos encontramos con una postura que ha retomado fuerza a partir de finales del siglo XX y se refiere a arriesgar el todo por el todo, dando un significado de mayor peso a las palabras “Carpe Diem” (Aprovecha el Día) sobre interpretandolas y llevándolo al YOLO (You Only Live Once) como justificación de probar e intentar cualquier cosa sin tener miedo a los riesgos debido a que en un aspecto hedonista y nihilista, el placer y que nada tiene sentido, solo se tiene una vida y hay que aprovecharla así se juegue la propia vida y se pierda en el proceso.

Los aspectos son antagónicos, pareciera no concordar y no lo hacen en principios, pero en la práctica resultan ser muy similar, en los videojuegos intentas la misma oportunidad una y otra vez hasta conseguir un objetivo a veces desconocido debido a la narrativa, y con el YOLO Carpe Diem o Arriesgar el todo por el todo es algo similar, asumes una actitud de apertura a los riesgos, asumiendo de mala manera e inconscientemente que habrá otra oportunidad como en los videojuegos, y se aventura el individuo a seguir corazonadas o impulsos poco pensados, pero que servirán de experiencia para que en una situación similar a futuro se tengan las bases para tomar una decisión a lo mejor más pensada, como en un videojuego mediante el aprendizaje basado en el error.

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He aquí lo interesante del asunto, en ambas posturas vemos un aprendizaje con base en el error, tomando las experiencias como información de análisis para proseguir con la historia ya sea del juego o de la vida cotidiana, es un aspecto nada nuevo de aprovechamiento de las oportunidades y tomar los errores como experiencia que últimamente se ha convertido en algo más impulsivo y carente de significado pero que solo es una modificación, o mejor dicho adecuación de algo que ya existía a las generaciones contemporáneas, y los videojuegos no se ven exentos de esta interacción, la pregunta que de aquí surgiría es ¿Esta sobreexposición de oportunidades no nos está haciendo tener una visión equivocada de lo efímero que es la vida? no digo que hay que ir cuidándose de todo, pero llega un punto en el que tampoco hay que aventurarse a todo.