Cómo un siglo entre épocas diferenció entre los métodos de sonorización.

Con Red Dead Redemption, Rockstar reutilizó la misma fórmula de juego de Grand Theft Auto (GTA): ambos son un sandbox con un gameplay similar. Sin embargo, el escenario Western marcó la diferencia en el proceso de producción y el resultado de la sonorización en Red Dead Redemption. El viejo oeste fue, a comparación de Los Santos de GTA V – basada en Los Ángeles, California -, un lugar sin la contaminación auditiva característica de una metrópoli. Una sonorización efectiva decora el ambiente y auxilia a la inmersión del jugador en el juego – sin embargo, los contextos diferentes y las épocas distintas obligaron a Rockstar a recurrir a diseños sonoros diferentes. En Los Santos, la ambientación sonora surge de las calles, la música del radio del carro. En el viejo oeste, la música viene de… ¿el cactus? Pequeño problema para Rockstar. El caballo en el que estás montado no tiene radio, punto. Entonces, la solución de Rockstar fue recurrir a la musicalización extradiegética.

RDD

En el cine, se le denomina sonido diegético a todo sonido que forme parte del universo de la historia narrada. En un videojuego, se le refiere a el sonido que proviene y forma parte del juego. Por ejemplo: la música y los talk shows que se escuchan en la radio mientras que manejas tu carro por las calles o banquetas, o volando en el aire – o como sea que acostumbren trabajar sus catarsis o proyectar sus psicopatías en GTA V – es un sonido diegético porque supone que el personaje (al igual que el jugador, o audiencia) lo está escuchando al momento en que sucede la acción dentro de la narración.

GTAV

El sonido extradiegético (o banda de sonido), en cambio, sólo lo escucha el jugador. Es decir, el sonido no forma parte del mundo del videojuego sino que este es puesto artificialmente encima de él. La canción Far Away de José González en Red Dead Redemption es un excelente ejemplo de sonido extradiegético: los únicos que escuchan la canción son los jugadores, John Marston sólo cabalga hacia México. Ejemplo dos: el bajo que toca una melodía cuando Marston es perseguido por la policía, y la música de fondo en algunas misiones de GTA V son extradiegéticos, también.

El ambiente sonoro mantiene al jugador en el mood del juego, y aunque no es nuevo, tampoco es común que se utilicen elementos sonoros extradiegéticos en la narrativa para crear cierto efecto. Far Cry 3 lo hizo con Make it Bun Dem de Skrillex, y -aunque debatible, yo sé- Bioshock con Waltz of the Flowers del Cascanueces de Tchaikovsky. Compass en Red Dead Redemption, al igual que los ejemplos anteriores, tuvo una excelente recepción ante los jugadores, y yo me incluyo – después de todo, la música se introduce en la sensación emocional del escucha.

Utilizar este dispositivo en los videojuegos puede ser algo engañoso, porque al menos en el caso de Red Dead Redemption y Far Cry 3, que no son juegos lineales (como las películas), el juego se tiene que adaptar a lo que el jugador decida hacer, y a donde decida ir, para reproducir la música de acuerdo a la situación. La inclusión de Compass Far Away en Red Dead Redemption inmediatamente rompe la inmersión del jugador en el juego y convierte esa escena en una película interactiva: le recuerda al jugador que él no es John Marston, y su misión no es nuestra… sólo somos expectadores al control de un avatar en la pantalla. Estamos tan acostumbrados a escuchar música en un producto audiovisual que ni nos percatamos de cómo su presencia enriquece la experiencia.